sábado, 11 de diciembre de 2010

Reglas para jugar sin Amo de la Mazmorra

Aquí os proporciono mis nuevas reglas para jugar al juego de mesa “Dungeons & Dragons: La aventura fantástica” de Parker sin necesidad de que uno de los jugadores actúe como Amo de la Mazmorra.

Para el desarrollo de este sistema, solamente se han utilizado los componentes originales del juego básico.


Tareas del Amo de la Mazmorra
  1. Decidir el objetivo de la aventura y la historia de la misión.

  2. Elegir el nivel de la aventura.

  3. Separar las cartas del juego indicadas para el nivel de la aventura en tres grupos (objetos, objetos especiales y monstruos).

  4. Crear el mapa de la mazmorra y preparar las habitaciones.

  5. Controlar las trampas.

  6. Controlar a los monstruos.


Decidir el objetivo de la aventura y la historia de la misión

Los jugadores deben decidir si realizarán una campaña o aventuras sueltas. Además, deberían proponerse un objetivo (salvar a alguien, limpiar una mazmorra de monstruos, encontrar un objeto especial...)


Elegir el nivel de la aventura

El nivel de la aventura se elegirá entre los jugadores pero, como mínimo, será igual al nivel del personaje más experimentado (si es que se decide que haya héroes de varios niveles).


Separar las cartas del juego indicadas para el nivel de la aventura en tres grupos (objetos, objetos especiales y monstruos)

Los jugadores eliminarán de estos mazos las cartas que sean de nivel superior al de la aventura que vayan a jugar. No se recomienda usar objetos especiales a menos que la aventura sea de nivel 3. En cuanto a los monstruos, la división por niveles es la siguiente:

  1. Trasgos, Esqueletos y Gnolls

  2. Osgos, Ogros, Cienos y Carroñeros Reptantes.

  3. Liche, Trolls, Tumularios e Incorpóreos.

Los monstruos serán separados en diferentes mazos según niveles de tal manera que después se pueda elegir un monstruo débil, normal o fuerte.


Crear el mapa de la mazmorra y preparar las habitaciones

Los jugadores elegirán al azar una loseta de mapa de las disponibles y a su vez, una habitación o zona de salida donde colocar a los héroes. Esta habitación o zona tendrá una puerta que la comunique con otra habitación o zona de la misma loseta.

Cada vez que un héroe decida abrir una puerta que comunique con una habitación aún no explorada se deben realizar las siguientes acciones:

  1. Si la habitación comparte pared con otras habitaciones o zonas aún sin explorar, se lanzará el dado rojo para indicar el número de puertas que hay en la habitación recién abierta. Después se colocarán las puertas en paredes que no tengan conexión con habitaciones ya exploradas. Si se elige poner al menos una puerta en una pared que esté al borde de la loseta actual de mapa, se deberá elegir al azar una nueva loseta para colocarla al lado de la actual.

    Puede darse el caso de que sea imposible colocar puertas ya sea porque la habitación actual esté rodeada por habitaciones ya exploradas o porque no se pueda colocar una nueva loseta para seguir.

  2. Decorar la nueva habitación. Lanzar el dado de “expulsar muertos vivientes”. El número de calaveras resultante determinará cuántos árboles o pilares se colocarán en esta habitación. Los árboles se colocarán en zonas a cielo abierto y los pilares en habitaciones*.

    * Variante: Lanzar el dado de “expulsar muertos vivientes” y el dado especial. Si sale una estrella y al menos una calavera, colocar árboles y considerar que esa habitación tiene algún tipo de obertura que permite que la luz natural entre en la sala. Esto significará que ningún Incorpóreo podrá entrar en esa habitación.

  3. Decidir el nivel de amenaza visible de la habitación. No todas las habitaciones de una mazmorra son igual de peligrosas. Cuanto mayor sea una habitación o zona, más posibilidades habrá de que haya monstruos en ella.

    El coeficiente de amenaza se calcula en base a la siguiente fórmula:

    Nivel de amenaza = Número de casillas de la nueva habitación / 10 redondeando hacia arriba el resultado final.

    Ej.: Nivel de amenaza = 26/10 = 2,6 ≈ 3.

    El número resultante es la cantidad de monstruos que habrá en esa habitación. Además, por cada monstruo se deberá lanzar el dado rojo para elegir el nivel del monstruo. Si sale la cara vacía, cuenta como nivel 1. Si cualquiera de los mazos de monstruos se acaba a la hora de preparar una nueva habitación, baraja la pila de descartes

  4. Colocar los cofres del tesoro. Habrá tantos cofres como el número de casillas de esa habitación dividido por diez y redondeado hacia abajo.

    Ej.: Cofres = 26/10 = 2,6 ≈ 2.

  5. Repartir las cartas de iniciativa. Si hay 4 o menos jugadores, se barajan las 5 cartas de iniciativa y se reparten 4 dejando la última para los monstruos. Si hay 5 o más jugadores (usando además los personajes de las expansiones), los monstruos realizarán sus turnos en último lugar si se quiere una partida de dificultad normal o en primer lugar si se prefiere una aventura más difícil.


Controlar las trampas

Cada jugador, si decide moverse en una habitación donde aún puede haber trampas, deberá lanzar el dado de desactivar trampas. Si sale el resultado de la explosión, el héroe habrá pisado una trampa. Lanza el dado de buscar trampas, según el resultado ocurre lo siguiente:

  • Cara vacía: Resucita el último monstruo que los héroes mataron.

  • Un ojo: El héroe sufre 1 punto de daño.

  • Dos ojos: El héroe sufre 2 puntos de daño o todos los héroes sufren 1 punto de daño a elección de ese héroe.

  • Mano: El héroe queda inmovilizado y pierde su siguiente turno.

Nunca puede haber más trampas que cofres. Si un héroe con la habilidad de buscar trampas consigue detectar tantas trampas como cofres había o todas las trampas ya han sido activadas, los héroes no tienen que seguir lanzando el dado de desactivar trampas para saber si han caído en una.


Controlar a los monstruos

Los monstruos actuarán siempre por orden ascendente de nivel. Es decir, los débiles primero. A igualdad de nivel, serán los jugadores los que elijan cuál atacará primero.

Los monstruos se guiarán por las siguientes normas:

  • Los monstruos de nivel 1 preferirán atacar en grupos siempre que sea posible. Atacarán siempre a un héroe que ya tenga a otro monstruo adyacente. Su segunda prioridad será alejarse tanto como puedan si se ven en desventaja para reorganizarse en grupos de ataque.

  • Los monstruos de nivel 2 atacarán primero a los héroes que tengan más cerca.

  • Los monstruos de nivel 3 atacarán siempre al héroe con menor número de Puntos de Golpe.

9 comentarios:

  1. Compañero estoy haciendo unas reglas para jugar sin master que añaden mucha más variedad al juego y lo hacen un poco más maduro. Ya te enviaré por mail y me comentas!

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  2. Estaré encantado de leerlas y publicarlas aquí con tu nombre si me das permiso. ¡Toda aportación es bienvenida!

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  3. y como se maneja un jefe , i las habilidades de los monstruos que?

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  4. Y como reacciona un jefe? y las habilidades de cada monstruo cuando las usa?

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  5. Hola Archaon:

    Los monstruos siempre deberían tratar de hacer el máximo daño posible a los jugadores. El si lo hacen con sus habilidades especiales o con sus ataques normales dependerá de los jugadores.

    Cuando digo que hagan el máximo daño posible, no sólo me refiero al mayor número de espadas en los dados sino, por ejemplo, conseguir matar a uno de los jugadores, aislar a un jugador del resto del grupo, dejar sin Puntos de Conjuro a Mialee...

    Se creativo. Te divertirás mucho más así.


    Muchas gracias por comentar.

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  6. Saludos, una duda, una vez que ya tenemos el número y tipos de enemigos en una nueva estancia, cómo se dsitribuyen los mismos? Lo mismo diría de los cofres.

    Un gran trabajo, muchas gracias

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    1. Hola Cheiko69. Muchas gracias por comentar y perdona que no me diera cuenta de tu comentario antes :(

      Yo suelo elegir poner los cofres primero en casillas cercanas a paredes u obstáculos como árboles, pilares, arbustos...

      Después, según qué monstruos hayan salido y el aspecto que tenga la habitación, coloco a los monstruos más poderosos cerca de los cofres o puertas para así reflejar que están protegiendo un tesoro o un acceso.

      Los monstruos con ataque a distancia los suelo poner lo más lejos posible de la puerta por la que van a entrar los héroes y, a ser posible, cerca de obstáculos para así ponerlos a cubierto después de realizar su ataque.

      Los monstruos menos poderosos suelo ponerlos cerca de la puerta pero no pegados a ella para que sirvan de carnaza para los héroes y así los monstruos de mayor nivel puedan pillar a alguno si me despisto :)

      Luego hay excepciones temáticas. Si sale al azar el Liche y algún esqueleto, trato de darles protagonismo :P

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