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sábado, 13 de junio de 2026

Sobre Regdar, el Guerrero Humano

Regdar, Guerrero Humano
 

Buenos días. Gracias a todos por leer este blog :)

Hace mucho que no lo actualizo, pero sigo trabajando en la expansión.

Ayer recibí un comentario de Kalganat , que acaba de empezar a jugar al juego base:

Buenas. Ayer jugué por primera vez al juego de mesa clásico Dungeons & Dragons: La Aventura Fantástica (Parker, 2003). El caso es que elegí al héroe guerrero Regdar. Este personaje cuenta con una acción especial que indica literalmente: “+1 a la puntuación de ataque obtenida en los ataques cuerpo a cuerpo”.

Como las acciones especiales se consideran una acción según el reglamento, en ningún momento apliqué ese +1 tras moverme y atacar, sino únicamente cuando ya estaba adyacente a un monstruo y realizaba el ataque. Entendimos que debía usarse de esa forma, ya que el juego establece que cada héroe dispone de dos acciones y que las acciones especiales cuentan como una de ellas, así que tanto mis amigos como yo lo interpretamos de ese modo. Lo hicimos bien?

He intentado responder a su comentario, pero Blogger no me deja por ser demasiado largo así que he decidido crear una nueva entrada para responder. A continuación podéis leer mi opinión. ¿Cuál es la vuestra?


Tarjeta de Héroe de Regdar


Respuesta


Tienes razón en que la habilidad de Regdar aparece listada como una acción especial en su tarjeta de héroe, pero eso no significa que todas las acciones especiales gasten una de las dos acciones por turno de un héroe. 

Las acciones especiales que sí gastan una de las dos acciones de un héroe vienen listadas y explicadas en la Guía del Jugador. Las que no aparecen son habilidades pasivas de ese héroe que siempre están activas.

s

Extracto de la Guía del Jugador


Ejemplos de acciones especiales de héroes que siempre están activas:


- Regdar: +1 a la puntuación de ataque obtenida en los ataques Cuerpo a Cuerpo.


- Mokhan
            - Suma 1 a la puntuación de ataque obtenida en todos los ataques Cuerpo a Cuerpo.
            - Furia - un ataque extra Cuerpo a Cuerpo que ignora la Clase de Armadura del monstruo. No cuenta como una acción, pero debe tener lugar durante el turno del Bárbaro. Le cuesta 4 Puntos de Golpe al final de su turno.
            - Movimiento completo de 5 casillas en cualquier terreno - no reducido por la nieve.
 

- Elwick:
            - Movimiento especial - Puede moverse en diagonal. Puede atravesar árboles y arbustos.
            - Para los conjuros que no tengan especificado un coste para el Druida, usa el coste del Clérigo +1 Punto de Conjuro
 

- Orwick:
            - Movimiento especial - Puede moverse en diagonal. Puede atravesar árboles y arbustos.
            - Para los conjuros que no tengan especificado un coste para el Druida, usa el coste del Clérigo +1 Punto de Conjuro

- Kathra:
            - Lanzamiento de conjuros - Todo conjuro que no tenga un coste para la Paladina debe tratarse como si fuera una Clérigo.


Probabilidades de un ataque

En este juego, los monstruos débiles tienen 1 Punto de Clase de Armadura, los normales tienen 2 Puntos de Clase de Armadura, y los difíciles tienen 3. Si la habilidad de Regdar no fuera pasiva, con sus armas iniciales para cada nivel tendría muy difícil el hacerle daño a los monstruos. 

- En el nivel 1 Regdar empieza con la Espada Corta, que hace 1 (66%) o 2 (33%) Puntos de Golpe de daño. Sin su habilidad, podría no hacerle nada a un Trasgo.

- En el nivel 2 Regdar empieza con la Espada Bastarda, que hace un mínimo de 1 y un máximo de 4 Puntos de Golpe de daño. Lo más probable es que haga 2 o 3. Sin su habilidad pasiva no sería capaz de dañar a un monstruo medio el 40% de las veces.

- En el nivel 3 Regdar empieza con el Espadón, que hace entre 2 y 5 Puntos de Golpe de daño. Sin su habilidad pasiva, el 15% de las veces no le haría nada a los monstruos medios y el 44% de las veces solo les haría 1 punto de daño. A los monstruos difíciles el 60% de las veces no les haría nada. En la Expansión Invierno Eterno sería un inútil total.

 

Estrategia

La próxima vez que juegues con Regdar, recuerda aplicar siempre ese +1 a sus ataques Cuerpo a Cuerpo y os divertiréis más :)

Recuerda además que Regdar es capaz de usar dos cartas de Arma distintas en el mismo turno. Es decir, puede atacar Cuerpo a Cuerpo a un montruo adyacente y atacar a distancia con otra arma a un monstruo lejano con el que tenga línea de visión. O puede decidir con qué arma es mejor atacar a cada monstruo.

En mi expansión La Forja Reluciente, a partir del nivel 2, Regdar empieza además con el arma Balas Radiantes del juego base, que le permite un 50% de probabilidad de hacerle perder su próximo turno al monstruo atacado. Es un arma muy interesante para controlar monstruos peligrosos para el grupo mientras el resto de héroes se recuperan de sus heridas o se posicionan mejor en el mapa.

Otras armas muy recomendables para Regdar son:

- Nivel 1: Martillo de la Libertad o Arco de la Libertad

Protegen de la parálisis del monstruo Carroñero Reptante mientras estén en uso. Esto no quiere decir que Regdar las tenga que usar para atacar si tiene otro arma mejor, simplemente dice que le protege si tiene una de estas armas a la izquierda de su tarjeta de héroe.


- Nivel 1: Arco de la Libertad, Cerbatana Envenenada, Arco Fénix, Arco Bendecido de los Elfos

[Amarillo][Naranja] con la posibilidad de volver a tirar un dado. Muy útiles como arma a distancia para cuando ya has despachado a un Monstruo con el que estabas adyacente y aún te queda un ataque. Te dan una buena posibilidad de acabar con un Trasgo o Esqueleto lejano ya herido o de hacerle un Punto de Golpe de daño a un monstruo mediano. Recuerda que el +1 de Regdar es solo para ataques Cuerpo a Cuerpo.


- Nivel 1: Espada de los Reyes Desterrados

50% de probabilidad de ignorar la Clase de Armadura del monstruo. Es decir, que Regdar tiene un 50% de probabilidad de hacerle de 2 a 3 puntos directos de daño a monstruos medios o difíciles.

- Nivel 2: Taladro del tormento

De 2 a 5 de daño con 50% de probabilidad de ignorar la Clase de Armadura del monstruo, pero requiere las dos acciones de Regdar. El truco es llevar otra arma para su uso normal y usar esta contra monstruos medios o difíciles. El combo perfecto es usarla de gratis gracias a la poción de Nivel 2 Poción de Estallido de Adrenalina. Con esto podrías atacar dos veces con este arma contra un monstruo difícil.



Espero que mis comentarios te sean útiles y que disfrutes mucho el juego.

jueves, 13 de junio de 2019

Arco de la fortuna y Ballesta de resolución

Hola a todos:

Gracias una vez más por seguir este blog.

El progreso con las losetas de mapa sigue su curso pero hoy he hecho un pequeño descanso para poder rehacer dos cartas muy especiales para las expansiones: el Arco de la fortuna y la Ballesta de resolución.

Estas dos armas fueron introducidas por primera vez en la expansión Invierno Eterno y volvieron a aparecer en la expansión El Bosque Prohibido. Son necesarias como equipo básico para el nivel 3 para los héroes Mialee y Jozan.

En el juego base, el arma por defecto para el nivel 3 para Mialee es el Arco largo de los Señores Élficos, que sólo recupera 1 Punto de Conjuro cuando sale una estrella en el dado especial. En el caso de Jozan, el arma básica para el nivel 3 es la Ballesta sagrada de Pelor, que también sólo recupera 1 Punto de Conjuro si sale una estrella en el dado especial.

Esto se descubrió insuficiente para lidiar con los monstruos de las expansiones así que se les otorgó un nuevo arma con prácticamente las mismas características pero que recupera 2 Puntos de Conjuro en vez de 1 cuando aparece una estrella en el dado especial.

Esta mejora era muy necesaria para Mialee, cuya Clase de Armadura depende de sus Puntos de Conjuro pero también esencial para Jozan, que en el nivel 3 necesita poder curar más Puntos de Golpe de sus compañeros.

En mi expansión La Forja Reluciente quería volver a ofrecer estas dos armas y por fin os las puedo enseñar.

Espero que os gusten:



Como mi copia de la expansión Invierno Eterno, la única que fue traducida al español, está en inglés, no he visto estas cartas en persona así que no sé si los textos son exactos. Los he obtenido de unas imágenes escaneadas que me parecen ser una tradumaquetación en vez de ser las originales.

Si alguien tiene la expansión Invierno Eterno en español, le estaría muy agradecido si me enviase unas fotos de estas dos cartas para comparar los textos.

Muchas gracias por adelantado :)

domingo, 29 de abril de 2012

¡Cargad!

Hola a todos de nuevo:

A petición de un lector de este blog voy a explicar cómo funciona el ataque especial de Carga que apareció por primera vez en la expansión de El bosque prohibido y que también podrán usar los héroes en mi expansión de La forja reluciente.

Dejadme que cite primero el manual de reglas de la expansión El bosque prohibido:

"
CARGA
Todos los héroes y los Jabalíes de Cuchillas pueden hacer ataques de carga. Este ataque especial es una combinación de movimiento y ataque.

Para realizar una carga, declara la acción gritando '¡Carga!' e indicando tu objetivo. El camino a tu objetivo debe ser en línea recta y por casillas vacías. Una miniatura puede cargar desde una habitación a otra a través de una puerta abierta.

Lanza el dado de Carga y mueve la figura que ha anunciado la carga hacia su objetivo el número de casillas indicado en el dado. Coloca un dado de ataque amarillo en la posición inicial de la figura que anunció la carga. Lanza de nuevo el dado de Carga. Mueve la figura otra vez hacia su objetivo como antes y coloca en la casilla donde estaba el otro dado de ataque amarillo.

Continúa lanzando el dado de Carga y colocando un dado de ataque en la ruta de la carga en el siguiente orden: primero los dados amarillos, luego el rojo, luego los naranjas y, por último, el azul.

Sigue lanzando el dado de Carga hasta que tu movimiento te lleve hasta la casilla ocupada por tu objetivo o hasta que hayas colocado los seis dados de ataque sobre el tablero pero no hayas alcanzado la figura enemiga o hasta que salga una cara vacía en el dado de Carga.

Si el héroe o el monstruo saca una cara vacía en el dado de Carga, su acción de carga resulta fallida, su movimiento termina y debe reducir en 1 sus Puntos de Golpe.

UNA CARGA EXITOSA

Si la acción de carga alcanza la casilla de su objetivo o los seis dados de ataque ya han sido colocados sobre el tablero, la carga es un éxito. Haz lo siguiente en caso de una carga exitosa:
  1. Coloca la figura que anunció la carga en la casilla ocupada por su objetivo y mueve la figura objetivo a cualquier casilla adyacente, incluso una casilla diagonal. Si la figura que anunció la carga o el objetivo de la carga (N.T.: en cualquier caso un héroe) acaba en una casilla donde hubiera una trampa, ésta se dispara.
  2. Lanza todos los dados de ataque que se hayan colocado en el camino de la carga más el dado Especial y el dado de 'Expulsar muertos vivientes' (el de las calaveras).

Suma todas las espadas resultantes y réstales la Clase de Armadura de la figura objetivo para determinar el daño infligido. Los guerreros (Regdar y Morkhan) añaden su bonificación normal de +1 al ataque.

El número de calaveras obtenido es el número de Puntos de Golpe que la figura que anunció la carga pierde (esta pérdida de Puntos de golpe no se ve reducida por la Clase de Armadura).

Si salió una estrella en el dado Especial, el objetivo de la carga además pierde su siguiente turno."


Además, voy a citar el texto de la carta resumen de la acción de Carga:

"
CARGA

Todos los héroes y algunos monstruos pueden realizar una carga en vez de su acción de movimiento normal.

Las reglas para realizar una carga se pueden encontrar en la página 6 del manual de reglas.

El orden de colocación de los dados de ataque es de...

[amarillo][amarillo][rojo][naranja][naranja][azul]

Si un héroe o monstruo saca una cara vacía en el dado de Carga, la carga ha fallado, su acción de movimiento termina y debe reducir en 1 sus Puntos de Golpe.

Si la carga resulta ser un éxito, lanza los siguientes dados:

[Especial] Estrella = el objetivo pierde su siguiente turno.
[Calaveras] Por cada calavera resultante, reduce el número de Puntos de Golpe de la figura que anunció la carga  en 1 (la Clase de Armadura no se aplica)."


De estos textos saco unas cuantas conclusiones:


  1. La acción de cargar cuenta como una acción de movimiento así que es posible cargar contra un objetivo y, si has conseguido alcanzarle, realizar un ataque sobre él siempre y cuando lo hayas colocado en una casilla adyacente no diagonal o tengas por arma un bastón de druida.
  2. Aunque la acción de cargar es una acción de movimiento, Lidda NO puede aplicar su habilidad de Sigilo para atravesar monstruos en su camino hacia su objetivo ya que las reglas de carga dejan claro que "El camino a tu objetivo debe ser en línea recta y por casillas vacías.". Nada la impide sin embargo realizar una primera acción de movimiento usando su habilidad de Sigilo para atravesar algún monstruo cercano a ella que la impidiera tener una línea de visión clara hasta su objetivo y después realizar una segunda acción de movimiento para realizar una carga. Aunque luego no podría rematar a su objetivo con otro ataque.
  3. Los druidas pueden hacer sus acciones de carga diagonalmente y pueden moverse a través de árboles y arbustos mientras realizan una carga.
  4. Algunos artefactos pueden influir en la acción de realizar una carga como, por ejemplo:
  • Brazaletes de la velocidad: "El héroe puede moverse dos casillas adicionalmente cuando realiza una acción de movimiento." (Aunque el movimiento del héroe no cuente para el desplazamiento durante la acción de carga - ya que lo que cuenta es el resultado del dado de Carga - sí que podría avanzar dos casillas antes de tirar el dado de Carga si ve que está muy lejos y no quiere arriesgarse a sacar alguna cara vacía en los dados de ataque.)
  • Anillo de Ehlonna: "En el exterior, el héroe puede volver a lanzar un sólo dado una vez por turno." (Por si te sale una cara vacía en los dados de ataque, por ejemplo)
  • Cinturón del campeón (La forja reluciente): "Durante un ataque de carga, el héroe puede relanzar un dado (incluso el dado especial o el de 'expulsar' muertos vivientes)."  (Por si te sale una cara vacía en los dados de ataque, por ejemplo)

¿Qué opináis? ¿Se os ocurre alguna otra carta que pueda tener alguna influencia en el ataque de Carga?

miércoles, 17 de agosto de 2011

Descargas: todos los dados del juego

Hola a todos:

Hoy os traigo un pdf donde encontraréis los 12 dados del juego de mesa con sus expansiones. Lo puedes encontrar también en la sección de Descargas de este blog.

Para ahorrar tinta, los dados negros (el especial, el de búsqueda de trampas, el de desactivar trampa y el de expulsar muertos vivientes) se han dejado como blancos con los símbolos en negro. Probad a imprimirlos en papel adhesivo y pegarlos en unos dados normales.

La colocación de las caras de cada dado y su orientación se basan en los dados de mi copia del juego de mesa (versión de Reino Unido). Si alguien me hiciera el favor de comprobar si los de su copia tienen la misma colocación de las caras y orientación, que lo escriba en los comentarios.

Gracias.

martes, 22 de marzo de 2011

Dudas sobre ataques a distancia

Hola a todos:

He visto en las estadísticas que varias veces han llegado a este blog desde Google con la búsqueda "dudas reglas dragones mazmorras parker atacar distancia".

Para todos aquellos que tengan dudas, os recuerdo que en los comentarios de las Preguntas frecuentes las intentaré contestar todas.

Empecemos por lo elemental:

  1. En la Guía del Jugador del juego básico (página 9) se explica que:

    "Hay dos tipos de ataque disponibles:
    • Los ataques Cuerpo a Cuerpo son combates directos que sólo pueden usarse cuando estás situado junto a un oponente (no diagonalmente).
    • Los ataques a Distancia pueden usarse sólo para distancias más largas o en diagonal. A menos que se indique otra cosa, las armas a distancia lanzan disparos únicos en línea recta. Un arma de ataque a distancia puede ser disparada contra un blanco situado dentro de la línea de visión del tirador, es decir, cuando no hay obstáculos entre el tirador y el blanco."

  2. En el siguiente párrafo añade lo siguiente sobre el concepto de línea de visión:

    "Los pilares, los árboles y los muros bloquean las armas de ataque a distancia. Un Héroe no obstaculiza el disparo de otro Héroe y un Monstruo tampoco obstaculiza el disparo de otro Monstruo."
  3. En ciertas armas de la expansión "El bosque prohibido" (los bastones), se dice lo siguiente:
    "Puede efectuar ataques cuerpo a cuerpo sobre todas las casillas adyacentes incluido en diagonal".


Ahora os intentaré proporcionar un buen ejemplo de combate donde se use lo explicado anteriormente:

Morkhan y Lidda se enfrentan a un osgo, un ogro y a un gnoll mientras un trasgo les espera en una habitación contigua. Vamos a suponer que entre Lidda y el gnoll hay una columna.

Morkhan cuenta con su "Hacha de Batalla Bárbara" (ataque Cuerpo a Cuerpo) y Lidda con sus "Boleadoras Implacables" (ataque a Distancia).

Lista de ataques posibles e imposibles:

  • Morkhan puede atacar Cuerpo a Cuerpo al ogro sin moverse antes pero para atacar al gnoll tendría que realizar una acción de movimiento para ponerse "junto" a él. No puede atacar al osgo este turno porque su movimiento de 5 no le permitiría llegar hasta él y atacarle.No puede atacar al trasgo porque este además está en otra habitación.

    ¿Por qué al ogro sí y al gnoll no? Porque las casillas que se consideran adyacentes son las que están justo arriba, abajo, a la derecha e izquierda de la que ocupa Morkhan y, por tanto, solo los monstruos que ocupen dichas casillas estarán "junto" al bárbaro. Si él llevase como arma un bastón como los que usan los druidas de "El bosque prohibido" Elwick u Orwick, sí podría atacar cuerpo a cuerpo en casillas adyacentes que estén situadas en diagonal a la suya.

  • Lidda no puede atacar a nadie sin antes moverse.
    ¿Por qué? Porque la columna obstaculiza su línea de visión a la hora de intentar atacar a distancia al gnoll o al ogro. Lidda no puede atacar al osgo porque su arma es a distancia y el osgo se encuentra "junto" a ella. La pícara tampoco puede atacar al trasgo porque está en otra habitación. Si se moviera dos o tres casillas a la derecha, podría atacar al gnoll y/o al ogro, por ejemplo.

  • El osgo puede atacar a Lidda ya que está "junto" a ella. No puede atacar a Morkhan sin antes moverse porque este está muy lejos.

    ¿Por qué? Porque aunque el movimiento del Osgo es de 4 y el del bárbaro es de 5, el osgo sí que puede alcanzarle ya que, según dice la Guía del Jugador página 6, "Los Monstruos pueden atravesar a otros Monstruos, pero no a los Héroes." así que pasaría "por encima" del gnoll.

  • El gnoll puede atacar a Morkhan a distancia pero no cuerpo a cuerpo y no puede atacar a Lidda sin antes realizar una acción de movimiento.
    ¿Por qué? Porque el bárbaro no está "junto" a él. Está en una casilla situada en diagonal con respecto a la suya. No puede atacar a la pícara porque la columna se interpone en su línea de visión. Si se moviera dos casillas hacia arriba o hacia la izquierda, podría atacar a distancia a Lidda (incluso a través del osgo). Si se moviera dos casillas hacia arriba y después una hacia la izquierda, podría atacar a la pícara cuerpo a cuerpo.

  • El ogro puede atacar a Morkhan cuerpo a cuerpo y, si se mueve antes, a Lidda a distancia.

    ¿Por qué? Porque está en una casilla adyacente a la del bárbaro y por lo tanto está "junto" a él. Su movimiento es de 3 así que no llegaría a estar cerca de la pícara en este turno para después poder atacarla cuerpo a cuerpo. Pero puede moverse 1 casilla hacia arriba para tener línea de visión limpia para atacarla a distancia.

  • El trasgo no puede atacar a nadie ya que está en otra habitación. Si entre su casilla actual y la inmediatamente inferior hubiera una puerta abierta, y fuera un arquero trasgo, tendría línea de visión directa para atacar a distancia al bárbaro.

    ¿Podría atacarle a pesar de estar en habitaciones separadas? Sí, mientras haya línea de visión directa, puede atacarle incluso aunque esté en otra loseta de mapa distinta.


Espero que con este pequeño tutorial se hayan despejado todas vuestras dudas. Si alguien tiene otra pregunta referente a ataques (como por ejemplo los ataques de aliento helado o aura de frío de la expansión "Invierno eterno" o el ataque de carga de la expansión "El bosque prohibido") estaré encantado de responderlas lo mejor que pueda.


lunes, 17 de enero de 2011

Guía de referencia de las cartas del juego

Aquí os traigo la descripción de todas las cartas del juego de mesa básico, sus dos expansiones y la nueva expansión que estoy haciendo.
La traducción al español es provisional. Con el tiempo, la iré mejorando.
ACTUALIZADO al 17/03/2019
En versión Open Document Format: Guía de referencia de cartas.odf
En versión Excel: Guía de referencia de cartas.xml

jueves, 4 de noviembre de 2010

Monstruos de El bosque prohibido

Osos lechuza:

Un fiero depredador que atacará a cualquiera sin mediar provocación

Jabalíes de cuchillas:

Estos malhumorados puercos cargarán contra cualquiera que los moleste.

Brozas movedizas:

Un silencioso acechador con tentáculos enredadores, fácilmente confundibles con un montículo de vegetación en descomposición.

Yuan-ti mestizos:

Mitad serpiente, mitad humano, los Yuan-ti mestizos son la personificación de la maldad.

Abominación Yuan-ti:

Esta sierpe, el terrorífico líder del tempo Yuan-ti, es tan inteligente como malvada.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Los héroes de El Bosque Prohibido


Elwick el druida:

Elwick es un druida, un sacerdote de la naturaleza y algunas de sus habilidades son similares a las del Clérigo. Aunque es incapaz de expulsar a los muertos vivientes, tiene mayor movilidad en el exterior.

Curar - Elwick tiene la habilidad de curar a otros Héroes, intercambiando sus Puntos de Conjuro para devolverles Puntos de Golpe.

Conjurar - Cualquier conjuro que no tenga un coste para druidas deberá ser tratado como si costase tantos Puntos de Conjuro como al Clérigo + 1.




Orwick el druida:

Orwick es un druida, un sacerdote de la naturaleza y algunas de sus habilidades son similares a las del Clérigo. Aunque es incapaz de expulsar a los muertos vivientes, tiene mayor movilidad en el exterior.

Curar - Orwick tiene la habilidad de curar a otros Héroes, intercambiando sus Puntos de Conjuro para devolverles Puntos de Golpe.

Conjurar - Cualquier conjuro que no tenga un coste para druidas deberá ser tratado como si costase tantos Puntos de Conjuro como al Clérigo + 1.

martes, 2 de noviembre de 2010

Componentes de El Bosque Prohibido

http://www.boardgamegeek.com/

La expansión El bosque prohibido consta de los siguientes componentes:

  • 2 losetas o tableros de cartón impresos por ambas caras con combinaciones distintas de escenarios forestales.
  • 1 miniatura de héroe (Orwick).
  • 1 miniatura de héroe malvado (Elwick).
  • 2 marcadores de héroe muerto.
  • 2 hojas de seguimiento del héroe.
  • 10 miniaturas de monstruos (2 osos lechuza, 3 jabalíes de cuchillas, 2 brozas movedizas y 3 yuan-ti).
  • 4 setos.
  • 2 fichas de pasadizo.
  • 36 cartas de objeto.
  • 11 cartas de monstruo.
  • 3 cartas de recordatorio (una por héroe más la de la habilidad de carga).
  • 1 dado de carga.
  • 1 libro de aventuras.