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sábado, 13 de junio de 2026

Sobre Regdar, el Guerrero Humano

Regdar, Guerrero Humano
 

Buenos días. Gracias a todos por leer este blog :)

Hace mucho que no lo actualizo, pero sigo trabajando en la expansión.

Ayer recibí un comentario de Kalganat , que acaba de empezar a jugar al juego base:

Buenas. Ayer jugué por primera vez al juego de mesa clásico Dungeons & Dragons: La Aventura Fantástica (Parker, 2003). El caso es que elegí al héroe guerrero Regdar. Este personaje cuenta con una acción especial que indica literalmente: “+1 a la puntuación de ataque obtenida en los ataques cuerpo a cuerpo”.

Como las acciones especiales se consideran una acción según el reglamento, en ningún momento apliqué ese +1 tras moverme y atacar, sino únicamente cuando ya estaba adyacente a un monstruo y realizaba el ataque. Entendimos que debía usarse de esa forma, ya que el juego establece que cada héroe dispone de dos acciones y que las acciones especiales cuentan como una de ellas, así que tanto mis amigos como yo lo interpretamos de ese modo. Lo hicimos bien?

He intentado responder a su comentario, pero Blogger no me deja por ser demasiado largo así que he decidido crear una nueva entrada para responder. A continuación podéis leer mi opinión. ¿Cuál es la vuestra?


Tarjeta de Héroe de Regdar


Respuesta


Tienes razón en que la habilidad de Regdar aparece listada como una acción especial en su tarjeta de héroe, pero eso no significa que todas las acciones especiales gasten una de las dos acciones por turno de un héroe. 

Las acciones especiales que sí gastan una de las dos acciones de un héroe vienen listadas y explicadas en la Guía del Jugador. Las que no aparecen son habilidades pasivas de ese héroe que siempre están activas.

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Extracto de la Guía del Jugador


Ejemplos de acciones especiales de héroes que siempre están activas:


- Regdar: +1 a la puntuación de ataque obtenida en los ataques Cuerpo a Cuerpo.


- Mokhan
            - Suma 1 a la puntuación de ataque obtenida en todos los ataques Cuerpo a Cuerpo.
            - Furia - un ataque extra Cuerpo a Cuerpo que ignora la Clase de Armadura del monstruo. No cuenta como una acción, pero debe tener lugar durante el turno del Bárbaro. Le cuesta 4 Puntos de Golpe al final de su turno.
            - Movimiento completo de 5 casillas en cualquier terreno - no reducido por la nieve.
 

- Elwick:
            - Movimiento especial - Puede moverse en diagonal. Puede atravesar árboles y arbustos.
            - Para los conjuros que no tengan especificado un coste para el Druida, usa el coste del Clérigo +1 Punto de Conjuro
 

- Orwick:
            - Movimiento especial - Puede moverse en diagonal. Puede atravesar árboles y arbustos.
            - Para los conjuros que no tengan especificado un coste para el Druida, usa el coste del Clérigo +1 Punto de Conjuro

- Kathra:
            - Lanzamiento de conjuros - Todo conjuro que no tenga un coste para la Paladina debe tratarse como si fuera una Clérigo.


Probabilidades de un ataque

En este juego, los monstruos débiles tienen 1 Punto de Clase de Armadura, los normales tienen 2 Puntos de Clase de Armadura, y los difíciles tienen 3. Si la habilidad de Regdar no fuera pasiva, con sus armas iniciales para cada nivel tendría muy difícil el hacerle daño a los monstruos. 

- En el nivel 1 Regdar empieza con la Espada Corta, que hace 1 (66%) o 2 (33%) Puntos de Golpe de daño. Sin su habilidad, podría no hacerle nada a un Trasgo.

- En el nivel 2 Regdar empieza con la Espada Bastarda, que hace un mínimo de 1 y un máximo de 4 Puntos de Golpe de daño. Lo más probable es que haga 2 o 3. Sin su habilidad pasiva no sería capaz de dañar a un monstruo medio el 40% de las veces.

- En el nivel 3 Regdar empieza con el Espadón, que hace entre 2 y 5 Puntos de Golpe de daño. Sin su habilidad pasiva, el 15% de las veces no le haría nada a los monstruos medios y el 44% de las veces solo les haría 1 punto de daño. A los monstruos difíciles el 60% de las veces no les haría nada. En la Expansión Invierno Eterno sería un inútil total.

 

Estrategia

La próxima vez que juegues con Regdar, recuerda aplicar siempre ese +1 a sus ataques Cuerpo a Cuerpo y os divertiréis más :)

Recuerda además que Regdar es capaz de usar dos cartas de Arma distintas en el mismo turno. Es decir, puede atacar Cuerpo a Cuerpo a un montruo adyacente y atacar a distancia con otra arma a un monstruo lejano con el que tenga línea de visión. O puede decidir con qué arma es mejor atacar a cada monstruo.

En mi expansión La Forja Reluciente, a partir del nivel 2, Regdar empieza además con el arma Balas Radiantes del juego base, que le permite un 50% de probabilidad de hacerle perder su próximo turno al monstruo atacado. Es un arma muy interesante para controlar monstruos peligrosos para el grupo mientras el resto de héroes se recuperan de sus heridas o se posicionan mejor en el mapa.

Otras armas muy recomendables para Regdar son:

- Nivel 1: Martillo de la Libertad o Arco de la Libertad

Protegen de la parálisis del monstruo Carroñero Reptante mientras estén en uso. Esto no quiere decir que Regdar las tenga que usar para atacar si tiene otro arma mejor, simplemente dice que le protege si tiene una de estas armas a la izquierda de su tarjeta de héroe.


- Nivel 1: Arco de la Libertad, Cerbatana Envenenada, Arco Fénix, Arco Bendecido de los Elfos

[Amarillo][Naranja] con la posibilidad de volver a tirar un dado. Muy útiles como arma a distancia para cuando ya has despachado a un Monstruo con el que estabas adyacente y aún te queda un ataque. Te dan una buena posibilidad de acabar con un Trasgo o Esqueleto lejano ya herido o de hacerle un Punto de Golpe de daño a un monstruo mediano. Recuerda que el +1 de Regdar es solo para ataques Cuerpo a Cuerpo.


- Nivel 1: Espada de los Reyes Desterrados

50% de probabilidad de ignorar la Clase de Armadura del monstruo. Es decir, que Regdar tiene un 50% de probabilidad de hacerle de 2 a 3 puntos directos de daño a monstruos medios o difíciles.

- Nivel 2: Taladro del tormento

De 2 a 5 de daño con 50% de probabilidad de ignorar la Clase de Armadura del monstruo, pero requiere las dos acciones de Regdar. El truco es llevar otra arma para su uso normal y usar esta contra monstruos medios o difíciles. El combo perfecto es usarla de gratis gracias a la poción de Nivel 2 Poción de Estallido de Adrenalina. Con esto podrías atacar dos veces con este arma contra un monstruo difícil.



Espero que mis comentarios te sean útiles y que disfrutes mucho el juego.

jueves, 13 de junio de 2019

Arco de la fortuna y Ballesta de resolución

Hola a todos:

Gracias una vez más por seguir este blog.

El progreso con las losetas de mapa sigue su curso pero hoy he hecho un pequeño descanso para poder rehacer dos cartas muy especiales para las expansiones: el Arco de la fortuna y la Ballesta de resolución.

Estas dos armas fueron introducidas por primera vez en la expansión Invierno Eterno y volvieron a aparecer en la expansión El Bosque Prohibido. Son necesarias como equipo básico para el nivel 3 para los héroes Mialee y Jozan.

En el juego base, el arma por defecto para el nivel 3 para Mialee es el Arco largo de los Señores Élficos, que sólo recupera 1 Punto de Conjuro cuando sale una estrella en el dado especial. En el caso de Jozan, el arma básica para el nivel 3 es la Ballesta sagrada de Pelor, que también sólo recupera 1 Punto de Conjuro si sale una estrella en el dado especial.

Esto se descubrió insuficiente para lidiar con los monstruos de las expansiones así que se les otorgó un nuevo arma con prácticamente las mismas características pero que recupera 2 Puntos de Conjuro en vez de 1 cuando aparece una estrella en el dado especial.

Esta mejora era muy necesaria para Mialee, cuya Clase de Armadura depende de sus Puntos de Conjuro pero también esencial para Jozan, que en el nivel 3 necesita poder curar más Puntos de Golpe de sus compañeros.

En mi expansión La Forja Reluciente quería volver a ofrecer estas dos armas y por fin os las puedo enseñar.

Espero que os gusten:



Como mi copia de la expansión Invierno Eterno, la única que fue traducida al español, está en inglés, no he visto estas cartas en persona así que no sé si los textos son exactos. Los he obtenido de unas imágenes escaneadas que me parecen ser una tradumaquetación en vez de ser las originales.

Si alguien tiene la expansión Invierno Eterno en español, le estaría muy agradecido si me enviase unas fotos de estas dos cartas para comparar los textos.

Muchas gracias por adelantado :)

miércoles, 17 de agosto de 2011

Descargas: todos los dados del juego

Hola a todos:

Hoy os traigo un pdf donde encontraréis los 12 dados del juego de mesa con sus expansiones. Lo puedes encontrar también en la sección de Descargas de este blog.

Para ahorrar tinta, los dados negros (el especial, el de búsqueda de trampas, el de desactivar trampa y el de expulsar muertos vivientes) se han dejado como blancos con los símbolos en negro. Probad a imprimirlos en papel adhesivo y pegarlos en unos dados normales.

La colocación de las caras de cada dado y su orientación se basan en los dados de mi copia del juego de mesa (versión de Reino Unido). Si alguien me hiciera el favor de comprobar si los de su copia tienen la misma colocación de las caras y orientación, que lo escriba en los comentarios.

Gracias.

martes, 22 de marzo de 2011

Dudas sobre ataques a distancia

Hola a todos:

He visto en las estadísticas que varias veces han llegado a este blog desde Google con la búsqueda "dudas reglas dragones mazmorras parker atacar distancia".

Para todos aquellos que tengan dudas, os recuerdo que en los comentarios de las Preguntas frecuentes las intentaré contestar todas.

Empecemos por lo elemental:

  1. En la Guía del Jugador del juego básico (página 9) se explica que:

    "Hay dos tipos de ataque disponibles:
    • Los ataques Cuerpo a Cuerpo son combates directos que sólo pueden usarse cuando estás situado junto a un oponente (no diagonalmente).
    • Los ataques a Distancia pueden usarse sólo para distancias más largas o en diagonal. A menos que se indique otra cosa, las armas a distancia lanzan disparos únicos en línea recta. Un arma de ataque a distancia puede ser disparada contra un blanco situado dentro de la línea de visión del tirador, es decir, cuando no hay obstáculos entre el tirador y el blanco."

  2. En el siguiente párrafo añade lo siguiente sobre el concepto de línea de visión:

    "Los pilares, los árboles y los muros bloquean las armas de ataque a distancia. Un Héroe no obstaculiza el disparo de otro Héroe y un Monstruo tampoco obstaculiza el disparo de otro Monstruo."
  3. En ciertas armas de la expansión "El bosque prohibido" (los bastones), se dice lo siguiente:
    "Puede efectuar ataques cuerpo a cuerpo sobre todas las casillas adyacentes incluido en diagonal".


Ahora os intentaré proporcionar un buen ejemplo de combate donde se use lo explicado anteriormente:

Morkhan y Lidda se enfrentan a un osgo, un ogro y a un gnoll mientras un trasgo les espera en una habitación contigua. Vamos a suponer que entre Lidda y el gnoll hay una columna.

Morkhan cuenta con su "Hacha de Batalla Bárbara" (ataque Cuerpo a Cuerpo) y Lidda con sus "Boleadoras Implacables" (ataque a Distancia).

Lista de ataques posibles e imposibles:

  • Morkhan puede atacar Cuerpo a Cuerpo al ogro sin moverse antes pero para atacar al gnoll tendría que realizar una acción de movimiento para ponerse "junto" a él. No puede atacar al osgo este turno porque su movimiento de 5 no le permitiría llegar hasta él y atacarle.No puede atacar al trasgo porque este además está en otra habitación.

    ¿Por qué al ogro sí y al gnoll no? Porque las casillas que se consideran adyacentes son las que están justo arriba, abajo, a la derecha e izquierda de la que ocupa Morkhan y, por tanto, solo los monstruos que ocupen dichas casillas estarán "junto" al bárbaro. Si él llevase como arma un bastón como los que usan los druidas de "El bosque prohibido" Elwick u Orwick, sí podría atacar cuerpo a cuerpo en casillas adyacentes que estén situadas en diagonal a la suya.

  • Lidda no puede atacar a nadie sin antes moverse.
    ¿Por qué? Porque la columna obstaculiza su línea de visión a la hora de intentar atacar a distancia al gnoll o al ogro. Lidda no puede atacar al osgo porque su arma es a distancia y el osgo se encuentra "junto" a ella. La pícara tampoco puede atacar al trasgo porque está en otra habitación. Si se moviera dos o tres casillas a la derecha, podría atacar al gnoll y/o al ogro, por ejemplo.

  • El osgo puede atacar a Lidda ya que está "junto" a ella. No puede atacar a Morkhan sin antes moverse porque este está muy lejos.

    ¿Por qué? Porque aunque el movimiento del Osgo es de 4 y el del bárbaro es de 5, el osgo sí que puede alcanzarle ya que, según dice la Guía del Jugador página 6, "Los Monstruos pueden atravesar a otros Monstruos, pero no a los Héroes." así que pasaría "por encima" del gnoll.

  • El gnoll puede atacar a Morkhan a distancia pero no cuerpo a cuerpo y no puede atacar a Lidda sin antes realizar una acción de movimiento.
    ¿Por qué? Porque el bárbaro no está "junto" a él. Está en una casilla situada en diagonal con respecto a la suya. No puede atacar a la pícara porque la columna se interpone en su línea de visión. Si se moviera dos casillas hacia arriba o hacia la izquierda, podría atacar a distancia a Lidda (incluso a través del osgo). Si se moviera dos casillas hacia arriba y después una hacia la izquierda, podría atacar a la pícara cuerpo a cuerpo.

  • El ogro puede atacar a Morkhan cuerpo a cuerpo y, si se mueve antes, a Lidda a distancia.

    ¿Por qué? Porque está en una casilla adyacente a la del bárbaro y por lo tanto está "junto" a él. Su movimiento es de 3 así que no llegaría a estar cerca de la pícara en este turno para después poder atacarla cuerpo a cuerpo. Pero puede moverse 1 casilla hacia arriba para tener línea de visión limpia para atacarla a distancia.

  • El trasgo no puede atacar a nadie ya que está en otra habitación. Si entre su casilla actual y la inmediatamente inferior hubiera una puerta abierta, y fuera un arquero trasgo, tendría línea de visión directa para atacar a distancia al bárbaro.

    ¿Podría atacarle a pesar de estar en habitaciones separadas? Sí, mientras haya línea de visión directa, puede atacarle incluso aunque esté en otra loseta de mapa distinta.


Espero que con este pequeño tutorial se hayan despejado todas vuestras dudas. Si alguien tiene otra pregunta referente a ataques (como por ejemplo los ataques de aliento helado o aura de frío de la expansión "Invierno eterno" o el ataque de carga de la expansión "El bosque prohibido") estaré encantado de responderlas lo mejor que pueda.


domingo, 13 de marzo de 2011

Fallos en la expansión Invierno eterno

Hola a todos:

Leyendo una revisión de la expansión de Invierno eterno en Boardgame Geek (en inglés) hecha por el usuario The Duke BGG me he enterado de 2 fallos importantes de esta expansión:

  1. En los mapas proporcionados para esta aventura, en las zonas a campo abierto, se utilizan más árboles de los que el juego original proporciona. En la Guía del Amo de la Mazmorra del juego original ya advertía sobre este tema "Asegúrate de que no pones más características (ej: árboles) en una Aventura de las que hay en el juego.". Parece que no siguieron su propio consejo.

  2. Morkhan el bárbaro empieza desde el inicio con nivel 3 y los objetos "Hacha de Batalla Bárbara" y "El Ascendente" pero, aunque su ficha de héroe también proporciona sus estadísticas de Puntos de Golpe para los niveles 1 y 2, no se dice en ninguna parte qué armas tiene para esos niveles.

    Y hablando sobre este segundo fallo, ¿Qué objetos creéis que debería llevar para los niveles 1 y 2? Dejad vuestras sugerencias en los comentarios.

lunes, 17 de enero de 2011

Guía de referencia de las cartas del juego

Aquí os traigo la descripción de todas las cartas del juego de mesa básico, sus dos expansiones y la nueva expansión que estoy haciendo.
La traducción al español es provisional. Con el tiempo, la iré mejorando.
ACTUALIZADO al 17/03/2019
En versión Open Document Format: Guía de referencia de cartas.odf
En versión Excel: Guía de referencia de cartas.xml

lunes, 1 de noviembre de 2010

Monstruos de Invierno Eterno

Salamandras de la escarcha:



Las escamosas salamandras de la escarcha son fieras y despiadadas criaturas con letales garras, dientes y cola flagelante. Su ataque de aura de frío penetra incluso objetos sólidos.

Merodeadores trasgo:



Estos ladrones trasgos montan Águilas Gigantes Oscuras esclavizadas, retenidas por la fuerza y artimañas. Son habilidosos haciendo audaces incursiones y veloces fugas.

Skraethor:



La avidez de Skraethor por las joyas le consume completamente y su crueldad es legendaria. Expande sus alas y lanza su aliento helado sobre víctimas inocentes o sobre cualquiera tan tonto como para retarle.

Dragones blancos:



Los dragones blancos aterrorizan los cielos y su aliento helado puede matar a cualquier guerrero a cualquier distancia. Su fuerza y resistencia son tan legendarias como su codicia.

Gnolls invernales:



Estos humanoides malignos y carnivoros con cabeza de hiena son casi tan peligrosos a distancia como en combate cuerpo a cuerpo.

Tragos invernales:



Las tribus de trasgos invernales atacan a cualquiera que sea más débil que ellos. Estos maliciosos carroñeros son cobardes salvo que sobrepasen en número a su presa.

Ogros invernales:



Tribus de malvados y feos ogros invernales deambulan por la tierra yerma atacando, carroñeando y saqueando para satisfacer su enorme codicia.

Lobos invernales:



Tribus de lobos invernales hacen trizas a sus víctimas con sus dientes y garras o los paralizan con su ataque de aliento helado. Se mueven rápidamente en la nieve.


domingo, 31 de octubre de 2010

Morkahn el bárbaro

El espíritu guerrero corre por la sangre de Morkahn. Él es extremadamente fuerte y resistente, especialmente en combate cuerpo a cuerpo, y se encuentra a gusto en cualquier clima.

En estado de furia, es feroz y decidido, y luchará hasta la muerte antes que rendirse.

Consejo: Usa El Escalador repetidamente para subir al resto de héroes a la cima de la torre.

  • +1 a la puntuacion de ataque obtenida en los ataques Cuerpo a Cuerpo.
  • Furia.
  • Movimiento completo en cualquier terreno.


sábado, 3 de julio de 2010

Componentes de Invierno Eterno


La expansión Invierno eterno consta de los siguientes componentes:

  • 2 losetas o tableros de cartón impresos por ambas caras con combinaciones distintas de escenarios nevados.
  • 1 miniatura de héroe (Morkahn).
  • 1 marcador de héroe muerto.
  • 1 hoja de seguimiento del héroe.
  • 8 miniaturas de monstruos (2 salamandras de la escarcha, 2 trasgos merodeadores, 3 lobos invernales y 1 dragón).
    En algunas ediciones vienen 3 miniaturas de salamandras de la escarcha aunque sólo 2 cartas de monstruo.
  • 1 torre.
  • 4 fichas de puerta doble (abierta/cerrada).
  • 2 fichas de pasadizo.
  • 26 cartas de objeto.
  • 24 cartas de monstruo (incluyen las versiones "invernales" de trasgos, ogros y gnolls).
  • 1 carta de recordatorio.
  • 1 dado de vuelo.
  • 1 libro de aventuras.