sábado, 11 de diciembre de 2010

DM-less rules

Here you can read my new rules to play “Dungeons & Dragons: The fantasy adventure board game” by Parker without a Dungeon Master.

I have only used original components from the basic box for the development of these rules.

Dungeon Master duties

  1. Choose the adventure's target and the story behind the new mission.

  2. Choose the level for the adventure.

  3. Divide the Object and Monsters decks in 3 groups (normal objects, special objects, and monsters) and get ride of the higher level cards that are not going to be used for the adventure.

  4. Set up the dungeon map and rooms.

  5. Control the traps.

  6. Control the monsters.

Choose the adventure's target and the story behind the new mission

Players must decide if they are going to play a campaign or stand alone adventures. Moreover, they should propose a mission like rescuing someone, killing all the monsters in the dungeon, recover and special object...

Choose the level for the adventure

Players must choose the level for the adventure but it must be at least the same level than the most experienced hero (if heroes will have different levels).
Divide the Object and Monsters decks in 3 groups (normal objects, special objects, and monsters) and get ride of the higher level cards that are not going to be used for the adventure

Players will get ride of all cards of higher level than the adventure they are going to play. It is not recommended to use special items but for level 3 adventures. Monsters will be divided in levels as follows:

  1. Goblins, Skeletons and Gnolls

  2. Bugbears, Ogres, Oozes and Carrion Crawlers.

  3. Lich, Trolls, Wraiths and wights.

Monsters to be played will be divided in levels in order to choose to fight weak, normal or strong monsters.

Set up the dungeon map and rooms

Players will choose one tile at random, one side and one room or zone to set up the heroes to start the adventure. This room or zone must have a door which communicates to some other room or zone in the same tile.

Each time a hero decides to open a door which communicates to other yet to be explored room or zone the following procedure must be follow:

  1. If this yet to be explored room or zone has common walls with other yet to be explored rooms or zones, the red die must be thrown and the number of spades in it will indicate the number of doors to be placed at random in those common walls. If this room or zone has common walls with the border of the tile in sides yet to be explored and new tiles can be added in those sides and the players choose to put at least a door in those walls, players will choose another tile at random to be added to the dungeon. New doors can not be placed in walls in common with already explored rooms or zones.

    It can happen to be impossible to place new doors because the new room or zone is surrounded by already explored rooms or zones, or maybe because no new tiles can be added to the dungeon.

    If players want a very strange dungeon map, they can subtract 1 to the number of spades in the red die so that the possibilities of placing no doors in a new room or zone are higher. Using this variant may lead to tiles where there are rooms without doors and that can not be explored at all.

  2. Furnishing the new room or zone. Throw the "turn undead monsters" die. The number of skulls in it indicates how many trees or pillars will be placed at random in the room or zone. Trees must be placed in zones. Pillars in rooms and zones*.

    * Variant: Throw the "turn undead monsters" and the special dice. If a star is rolled and  there is at least on skull in the "turn undead monsters", players can place trees and pillars inside rooms. This room will be considered to have some kind of natural light source so that  Wraiths can not enter in this room.

  3. Choose the level of visible threat of the new room or zone. After all not all the rooms of a dungeon have the same level of evilness. The bigger the room or zone, the higher the possibilities of facing more monsters in it.

    The level of visible threat is equal to the number of squares of the room or zone divided by 10 and rounded up.

    Example: Level of visible threat = 26/10 = 2,6 ≈ 3.

    This number decides how many monsters there are in the new room or zone. Moreover, throw the red die for each monster to be placed in the room or zone. The number of spades shown in the die will indicate the level of the monster. If the die shows the empty face, it counts as 1 spade. If one or more monster decks are finished, shuffle the discard pile of that level again.

  4. Set up the chests. There will be as many chests as the number of squares of the new room or zone divided by 10 and rounded down. Place them at random.

    Example: Chests = 26/10 = 2,6 ≈ 2.

  5. Deal the initiative cards. If there are 4 or less players, all 5 initiative cards will be dealt. The last one will show the turn order for the monsters. If there are more than 5 players (using the expansions' heroes for example), monsters will play at the end of all heroes' turns (for a medium difficulty adventure) or at the beginning of all players' turns (for a difficult  adventure)

Control the traps

Each player that decides to move throw a room or zone where there could be yet to discover traps must throw the "Disable Trap" die. If the explosion face is shown, the hero has sprung the trap. Throw the "Search for Traps" die and choose the consequence from the following rules:
  • Empty face: Evil resurrection trap. Last monster killed reappears anywhere in its starting room.

  • One eye: Pit trap. Hero losses 1 Hit Point.

  • Two eyes: Fire trap. The hero that sprung the trap has to decide between losing 2 Hit Points or all heroes in the room or zone lose 1 Hit Point.

  • Hand: Snarling roots trap. Hero misses next turn.

There will never be more traps than chests in a room or zone. If a hero with the ability of Searching for Traps manages to search out as many traps as chests or as many traps as chests have been sprung, heroes doesn't have to keep throwing the "Disable Trap" die in this room or zone.

Control the monsters

Monsters will always act in ascending order of level. This is: weak monsters go first. In case of some monsters of the same level in the same room or zone, players will choose at random what monsters acts first.

Monsters will act according to these rules:

  • Monsters of level 1 will prefer to attack in groups if possible. They will always try to attack an already in close combat hero (a hero with another monster adjacent to him/her). Their second priority will be to run away if they seem to be outnumbered in order to form new groups to attack again.

  • Monsters of level 2 will attack the nearest hero they can reach.

  • Monsters of level 3 will always attack the hero with less Hit Points.

Reglas para jugar sin Amo de la Mazmorra

Aquí os proporciono mis nuevas reglas para jugar al juego de mesa “Dungeons & Dragons: La aventura fantástica” de Parker sin necesidad de que uno de los jugadores actúe como Amo de la Mazmorra.

Para el desarrollo de este sistema, solamente se han utilizado los componentes originales del juego básico.

Tareas del Amo de la Mazmorra
  1. Decidir el objetivo de la aventura y la historia de la misión.

  2. Elegir el nivel de la aventura.

  3. Separar las cartas del juego indicadas para el nivel de la aventura en tres grupos (objetos, objetos especiales y monstruos).

  4. Crear el mapa de la mazmorra y preparar las habitaciones.

  5. Controlar las trampas.

  6. Controlar a los monstruos.

Decidir el objetivo de la aventura y la historia de la misión

Los jugadores deben decidir si realizarán una campaña o aventuras sueltas. Además, deberían proponerse un objetivo (salvar a alguien, limpiar una mazmorra de monstruos, encontrar un objeto especial...)

Elegir el nivel de la aventura

El nivel de la aventura se elegirá entre los jugadores pero, como mínimo, será igual al nivel del personaje más experimentado (si es que se decide que haya héroes de varios niveles).

Separar las cartas del juego indicadas para el nivel de la aventura en tres grupos (objetos, objetos especiales y monstruos)

Los jugadores eliminarán de estos mazos las cartas que sean de nivel superior al de la aventura que vayan a jugar. No se recomienda usar objetos especiales a menos que la aventura sea de nivel 3. En cuanto a los monstruos, la división por niveles es la siguiente:

  1. Trasgos, Esqueletos y Gnolls

  2. Osgos, Ogros, Cienos y Carroñeros Reptantes.

  3. Liche, Trolls, Tumularios e Incorpóreos.

Los monstruos serán separados en diferentes mazos según niveles de tal manera que después se pueda elegir un monstruo débil, normal o fuerte.

Crear el mapa de la mazmorra y preparar las habitaciones

Los jugadores elegirán al azar una loseta de mapa de las disponibles y a su vez, una habitación o zona de salida donde colocar a los héroes. Esta habitación o zona tendrá una puerta que la comunique con otra habitación o zona de la misma loseta.

Cada vez que un héroe decida abrir una puerta que comunique con una habitación aún no explorada se deben realizar las siguientes acciones:

  1. Si la habitación comparte pared con otras habitaciones o zonas aún sin explorar, se lanzará el dado rojo para indicar el número de puertas que hay en la habitación recién abierta. Después se colocarán las puertas en paredes que no tengan conexión con habitaciones ya exploradas. Si se elige poner al menos una puerta en una pared que esté al borde de la loseta actual de mapa, se deberá elegir al azar una nueva loseta para colocarla al lado de la actual.

    Puede darse el caso de que sea imposible colocar puertas ya sea porque la habitación actual esté rodeada por habitaciones ya exploradas o porque no se pueda colocar una nueva loseta para seguir.

  2. Decorar la nueva habitación. Lanzar el dado de “expulsar muertos vivientes”. El número de calaveras resultante determinará cuántos árboles o pilares se colocarán en esta habitación. Los árboles se colocarán en zonas a cielo abierto y los pilares en habitaciones*.

    * Variante: Lanzar el dado de “expulsar muertos vivientes” y el dado especial. Si sale una estrella y al menos una calavera, colocar árboles y considerar que esa habitación tiene algún tipo de obertura que permite que la luz natural entre en la sala. Esto significará que ningún Incorpóreo podrá entrar en esa habitación.

  3. Decidir el nivel de amenaza visible de la habitación. No todas las habitaciones de una mazmorra son igual de peligrosas. Cuanto mayor sea una habitación o zona, más posibilidades habrá de que haya monstruos en ella.

    El coeficiente de amenaza se calcula en base a la siguiente fórmula:

    Nivel de amenaza = Número de casillas de la nueva habitación / 10 redondeando hacia arriba el resultado final.

    Ej.: Nivel de amenaza = 26/10 = 2,6 ≈ 3.

    El número resultante es la cantidad de monstruos que habrá en esa habitación. Además, por cada monstruo se deberá lanzar el dado rojo para elegir el nivel del monstruo. Si sale la cara vacía, cuenta como nivel 1. Si cualquiera de los mazos de monstruos se acaba a la hora de preparar una nueva habitación, baraja la pila de descartes

  4. Colocar los cofres del tesoro. Habrá tantos cofres como el número de casillas de esa habitación dividido por diez y redondeado hacia abajo.

    Ej.: Cofres = 26/10 = 2,6 ≈ 2.

  5. Repartir las cartas de iniciativa. Si hay 4 o menos jugadores, se barajan las 5 cartas de iniciativa y se reparten 4 dejando la última para los monstruos. Si hay 5 o más jugadores (usando además los personajes de las expansiones), los monstruos realizarán sus turnos en último lugar si se quiere una partida de dificultad normal o en primer lugar si se prefiere una aventura más difícil.

Controlar las trampas

Cada jugador, si decide moverse en una habitación donde aún puede haber trampas, deberá lanzar el dado de desactivar trampas. Si sale el resultado de la explosión, el héroe habrá pisado una trampa. Lanza el dado de buscar trampas, según el resultado ocurre lo siguiente:

  • Cara vacía: Resucita el último monstruo que los héroes mataron.

  • Un ojo: El héroe sufre 1 punto de daño.

  • Dos ojos: El héroe sufre 2 puntos de daño o todos los héroes sufren 1 punto de daño a elección de ese héroe.

  • Mano: El héroe queda inmovilizado y pierde su siguiente turno.

Nunca puede haber más trampas que cofres. Si un héroe con la habilidad de buscar trampas consigue detectar tantas trampas como cofres había o todas las trampas ya han sido activadas, los héroes no tienen que seguir lanzando el dado de desactivar trampas para saber si han caído en una.

Controlar a los monstruos

Los monstruos actuarán siempre por orden ascendente de nivel. Es decir, los débiles primero. A igualdad de nivel, serán los jugadores los que elijan cuál atacará primero.

Los monstruos se guiarán por las siguientes normas:

  • Los monstruos de nivel 1 preferirán atacar en grupos siempre que sea posible. Atacarán siempre a un héroe que ya tenga a otro monstruo adyacente. Su segunda prioridad será alejarse tanto como puedan si se ven en desventaja para reorganizarse en grupos de ataque.

  • Los monstruos de nivel 2 atacarán primero a los héroes que tengan más cerca.

  • Los monstruos de nivel 3 atacarán siempre al héroe con menor número de Puntos de Golpe.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Forbidden Forest monsters


A vicious predator that will attack anything without provocation.

Razor boars:

This ill-tempered swine will charge anyone that disturbs them.

Shambling mounds:

A silent stalker with entangling tentacles, easily mistaken for a pile of rotting vegetation.

Yuan-ti halfblood:

Part snake, part man - Yuan-ti Halfbloods are the epitome of wickedness.

Yuan-ti abomination:

The terrifying leader of the Yuan-ti temple, this serpent is as inteligent as it is evil.

Monstruos de El bosque prohibido

Osos lechuza:

Un fiero depredador que atacará a cualquiera sin mediar provocación

Jabalíes de cuchillas:

Estos malhumorados puercos cargarán contra cualquiera que los moleste.

Brozas movedizas:

Un silencioso acechador con tentáculos enredadores, fácilmente confundibles con un montículo de vegetación en descomposición.

Yuan-ti mestizos:

Mitad serpiente, mitad humano, los Yuan-ti mestizos son la personificación de la maldad.

Abominación Yuan-ti:

Esta sierpe, el terrorífico líder del tempo Yuan-ti, es tan inteligente como malvada.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Heroes from the Forbidden Forest

Elwick the druid:

Elwick is a Druid, a priest of nature and some of his abilities are similar to the Cleric's. Although he is unable to turn undead, he is more mobile outdoors.

Heal - Elwick has the ability to heal other Heroes, by swapping his Spell Points to give them Hit Points back.

Spell casting - Any spells that do not have a cost for Druids should be treated as a Cleric's + 1 Spell Point.

Orwick the druid:

Orwick is a Druid, a priest of nature and some of his abilities are similar to the Cleric's. Although he is unable to turn undead, he is more mobile outdoors.

Heal - Orwick has the ability to heal other Heroes, by swapping his Spell Points to give them Hit Points back.

Spell casting - Any spells that do not have a cost for Druids should be treated as a Cleric's + 1 Spell Point.

Los héroes de El Bosque Prohibido

Elwick el druida:

Elwick es un druida, un sacerdote de la naturaleza y algunas de sus habilidades son similares a las del Clérigo. Aunque es incapaz de expulsar a los muertos vivientes, tiene mayor movilidad en el exterior.

Curar - Elwick tiene la habilidad de curar a otros Héroes, intercambiando sus Puntos de Conjuro para devolverles Puntos de Golpe.

Conjurar - Cualquier conjuro que no tenga un coste para druidas deberá ser tratado como si costase tantos Puntos de Conjuro como al Clérigo + 1.

Orwick el druida:

Orwick es un druida, un sacerdote de la naturaleza y algunas de sus habilidades son similares a las del Clérigo. Aunque es incapaz de expulsar a los muertos vivientes, tiene mayor movilidad en el exterior.

Curar - Orwick tiene la habilidad de curar a otros Héroes, intercambiando sus Puntos de Conjuro para devolverles Puntos de Golpe.

Conjurar - Cualquier conjuro que no tenga un coste para druidas deberá ser tratado como si costase tantos Puntos de Conjuro como al Clérigo + 1.

martes, 2 de noviembre de 2010

Forbidden Forest component list

The Forbidden Forest expansion pack has the following components:
  • 2 cardboard tiles with different forest terrain combinations printed in both sides.
  • 1 hero figurine (Orwick).
  • 1 evil hero figurine (Elwick).
  • 2 dead hero tokens.
  • 2 hero boards.
  • 10 monster figurines (2 owlbears, 3 razor boars, 2 shambling mounds and 3 yuan-ti).
  • 4 bush board markers.
  • 2 passageway tokens.
  • 36 object cards.
  • 11 monster cards.
  • 3 reminder cards (one for each hero and one more for charge ability).
  • 1 charge dice.
  • 1 adventure book.

Componentes de El Bosque Prohibido


La expansión El bosque prohibido consta de los siguientes componentes:

  • 2 losetas o tableros de cartón impresos por ambas caras con combinaciones distintas de escenarios forestales.
  • 1 miniatura de héroe (Orwick).
  • 1 miniatura de héroe malvado (Elwick).
  • 2 marcadores de héroe muerto.
  • 2 hojas de seguimiento del héroe.
  • 10 miniaturas de monstruos (2 osos lechuza, 3 jabalíes de cuchillas, 2 brozas movedizas y 3 yuan-ti).
  • 4 setos.
  • 2 fichas de pasadizo.
  • 36 cartas de objeto.
  • 11 cartas de monstruo.
  • 3 cartas de recordatorio (una por héroe más la de la habilidad de carga).
  • 1 dado de carga.
  • 1 libro de aventuras.

lunes, 1 de noviembre de 2010

Eternal Winter monsters

Frost salamanders:

Scaly Frost Salamanders are fierce, cold-blooded creatures with lethal claws, teeth and lashing tail. Their Cold Aura attack penetrates even solid objects.

Goblin marauders:

These Goblin thieves ride on enslaved Great Dark Eagles, kept through force and trickery. They are skilled at audacious raids and swift escapes.


Skraethor's greed for jewels is all-consuming and his cruelty legendary. He spreads his wings and breathes icy death onto innocent victims or anyone foolish enough to challenge him.

White dragons:

White Dragons terrorise the skies and their icy breath can slay a warrior from any distance. Their strengh and resilience is as legendary as their greed.

Winter gnolls:

These cunning and voracious part-hyena carnivores are almost as dangerous from a distance as they are in close combat.

Winter goblins:

Winter Goblin tribes attack anything weaker than themselves. These malicious scavengers are cowardly unless

Winter ogres:

Tribes of mean and ugly Winter Ogres roam the wastelands attacking, scavenging and pillaging to satisfy their enormous greed.

Winter wolves:

Tribes of Winter Wolves rip their victims to shreds with teeth and claws or cripple them with a deathly Breath Attack. They move swiftly on the snow.

Monstruos de Invierno Eterno

Salamandras de la escarcha:

Las escamosas salamandras de la escarcha son fieras y despiadadas criaturas con letales garras, dientes y cola flagelante. Su ataque de aura de frío penetra incluso objetos sólidos.

Merodeadores trasgo:

Estos ladrones trasgos montan Águilas Gigantes Oscuras esclavizadas, retenidas por la fuerza y artimañas. Son habilidosos haciendo audaces incursiones y veloces fugas.


La avidez de Skraethor por las joyas le consume completamente y su crueldad es legendaria. Expande sus alas y lanza su aliento helado sobre víctimas inocentes o sobre cualquiera tan tonto como para retarle.

Dragones blancos:

Los dragones blancos aterrorizan los cielos y su aliento helado puede matar a cualquier guerrero a cualquier distancia. Su fuerza y resistencia son tan legendarias como su codicia.

Gnolls invernales:

Estos humanoides malignos y carnivoros con cabeza de hiena son casi tan peligrosos a distancia como en combate cuerpo a cuerpo.

Tragos invernales:

Las tribus de trasgos invernales atacan a cualquiera que sea más débil que ellos. Estos maliciosos carroñeros son cobardes salvo que sobrepasen en número a su presa.

Ogros invernales:

Tribus de malvados y feos ogros invernales deambulan por la tierra yerma atacando, carroñeando y saqueando para satisfacer su enorme codicia.

Lobos invernales:

Tribus de lobos invernales hacen trizas a sus víctimas con sus dientes y garras o los paralizan con su ataque de aliento helado. Se mueven rápidamente en la nieve.

domingo, 31 de octubre de 2010

Morkahn the barbarian

Warrior spirit courses through Morkahn's blood. He is resilient and extremely strong, especially in close combat, and is at ease in any climate.

When enraged, he is ferocious and single-minded, and will fight to the death rather than surrender.

Tip: Use The Ascender repeatedly to move all the Heroes up onto a towertop.

  • Add 1 to attack score rolled in all Melée attacks.
  • Rage.
  • Full movement on any terrain.

Morkahn el bárbaro

El espíritu guerrero corre por la sangre de Morkahn. Él es extremadamente fuerte y resistente, especialmente en combate cuerpo a cuerpo, y se encuentra a gusto en cualquier clima.

En estado de furia, es feroz y decidido, y luchará hasta la muerte antes que rendirse.

Consejo: Usa El Escalador repetidamente para subir al resto de héroes a la cima de la torre.

  • +1 a la puntuacion de ataque obtenida en los ataques Cuerpo a Cuerpo.
  • Furia.
  • Movimiento completo en cualquier terreno.

sábado, 3 de julio de 2010

Eternal winter component list

The Eternal winter expansion pack has the following components:

  • 2 cardboard tiles with different snowed terrain combinations printed in both sides.
  • 1 hero figurine (Morkahn).
  • 1 dead hero token.
  • 1 hero board.
  • 8 monster figurines (2 frost salamanders, 2 goblin marauders, 3 winter wolfs and 1 dragon). In some editions, there are 3 frost salamander figurines instead of 2 but only 2 monster cards.
  • 1 stone tower.
  • 4 double door tokens (open/closed).
  • 2 passageway tokens.
  • 26 object cards.
  • 24 monster cards (with "winter" version monster cards for goblins, ogres and gnolls).
  • 1 reminder card.
  • 1 flight dice.
  • 1 adventures book.

Componentes de Invierno Eterno

La expansión Invierno eterno consta de los siguientes componentes:

  • 2 losetas o tableros de cartón impresos por ambas caras con combinaciones distintas de escenarios nevados.
  • 1 miniatura de héroe (Morkahn).
  • 1 marcador de héroe muerto.
  • 1 hoja de seguimiento del héroe.
  • 8 miniaturas de monstruos (2 salamandras de la escarcha, 2 trasgos merodeadores, 3 lobos invernales y 1 dragón).
    En algunas ediciones vienen 3 miniaturas de salamandras de la escarcha aunque sólo 2 cartas de monstruo.
  • 1 torre.
  • 4 fichas de puerta doble (abierta/cerrada).
  • 2 fichas de pasadizo.
  • 26 cartas de objeto.
  • 24 cartas de monstruo (incluyen las versiones "invernales" de trasgos, ogros y gnolls).
  • 1 carta de recordatorio.
  • 1 dado de vuelo.
  • 1 libro de aventuras.

jueves, 27 de mayo de 2010

Frecuently Asked Questions (F.A.Q.)

The following list of frequently asked questions was compiled by Per Eklund in 2003 directly from the boardgame official website. I got it from the Yahoo group about the boardgame.

D&D Fantasy Adventure board game FAQ
Typed down from the flash-FAQ on the game website.
Version 2003.07.22 (by Per Eklund)


This same list of questions can be found in Board Game Geek in the following link thanks to user Greg Nichols (a2greg): D&D FAQ

1. When can a Hero use artifacts?

An artifact may be used at any time, as long as the Hero has it in 'use' on the left hand side on their Hero card.

2. If a Hero is brought back to life do they restart with full Hit point and Spell points?

No. A Hero who is brought back to life during an Adventure (with either Greater Restoration spell or a potion) returns with 4 Hit points (and 4 Spell points if they are a magic user).

3. Can a Hero stand on a chest if they don't want to open it?

No. A Hero can only move onto a chest if they open it on the same turn. This takes up both of their actions for that turn.

4. Is a trap safe when it has been found? Is a trap safe when it has been sprung?

When a trap is found a marker token is placed on the board, but it is not yet safe. Only after a trap has been disabled or sprung is it safe to walk over.

5. Do trees and pillars block ranged attacks?

Yes. Heroes and Monsters are safe from ranged attack if a tree or pillar blocks the line of sight of the attacker.

6. Can arrows or spells be fired between two trees or pillars next to each other?

No. Two tress or pillars on spaces next to each other make a solid obstacle.

7. Can Monsters attack twice on their turn?

No. On its turn a Monster can choose one of the following options; attack and move; move twice; move only once; attack only once; make no movement or attack.

8. Can a ranged weapon be fired at a character diagonally 'next to' mine?

Yes. Only the spaces directly in fron, behind, left and right of a character are classed as being 'next to' them. As ranged weapons cannot be used when standing next to a character they can be used on the diagonal spaces.

9. Can ranged weapons be fired over a chest?

Yes. Although chests cannot be stood on or walked over, they do not block ranged weapons.

10. Can a Hero attack an Ooze with a ranged weapon?

Yes. An Ooze can be hit by a ranged attack in the same way as any other Monster.

11. Can an Ooze dissolve a spell?

No. Oozes can only dissolve weapons.

12. Can non magic-users carry spells?

Yes. For example, Redgar and Lidda may pick up and carry spells, but they are unable to use them. Spells must be given to a magic user before they can be cast.

13. Can Jozan heal himself?

Yes. It is difficult to complete many of the Adventures if Jozan does not heal himself. His healing powers are a valuable resource for the team of Heroes and you should try to enrure that Jozan remains alive.

It uses one action for Jozan to heal himself, costing 1 Spell point per Hit point healed.

14. Can Monsters open doors?

No. Only Heroes can open doors.

15. Once a door has been opened can a Hero close it again?

No. Generally, once a door has been opened it remains open for the rest of the Adventure. Some doors may close again if triggered by something else in the Adventure, but a Hero cannot choose to close a door.

16. If a Hero dies when carrying a key, is the key lost and the Adventure over?

No. Keys are carried by the team of Heroes, not by an individual. Once a key has been found, any surviving Heroes have access to the key for the rest of that Adventure.

17. Can a Hero perform the same action twice on their turn?

Yes. For example, they might decide to attack twice, move twice, or search for traps twice. Any action may be repeated.
18. If a blank is rolled on the 'Search for Traps' die can the Hero search again on that turn?

Each trap search uses an action. If a Hero rolls a blank on the 'Search for Traps' die on the first action of your turn they may search again on their second action.

19. If a Hero dies should less Initiative cards be dealt out?

No. Always deal out an Initiative card to each character, even if they are dead. That way, if a Hero is brought back to life, they come into play on their turn.
20. Do all Monsters have to be defeated and all chests opened to complete an Adventure?

No. Each Adventure has its own objective. Some may require you to defeat all Monsters or open all chests, but others may be completed with Monsters or chests still remaining. The Adventure ends as soon as the objevtive is completed.

21. If something affects all "living" things, does it affect undead creatures?

No. Undead creatures are not counted as living.

22. Can a Hero go above their starting number of Hit points on each level?

No. The starting Hit points and Spell points for each Hero are also the maximum points that Hero may earn during that Adventure. Hit or Spell points can only be restored up to this amount.

23. Do the Items a Hero has 'in use' count as part of the total Items they can carry?

Yes. The number of Items a Hero may carry includes those in their knapsack and 'in use'.

24. Does a character have to move their full movement allowance each turn?

No. A character can move any number of spaces up to their maximum movement allowance for one action. They can choose to use both actions as movement, or not to move at all.

25. Why can't Initiative cards be revealed until the DM has laid out a new room?

The Dungeon Master must not see the Initiative order before the room has been laid out because it might influence the positioning of the Monsters. For example, the Dungeon Master might place all the Monsters by the door if they know they will be going first.

26. Can one player control more than one Hero during a game?

Yes. The game is for two to five players, but all four Heroes must play each Adventure to be able to complete it. A player can control up to four Heroes, but must treat each Hero individually.

27. If I want to stop playing, but carry on from where I left off on another day, can I keep my Items and Points for the next Adventure.

Yes - this is the best way to play! Note down the points and items collected by each player and start the next Adventure with these.

28. Does a Heroe have to open a door as soon as they move next to it?

No. A Hero can move onto the space in front of the door and treat it as a normal space. If they have an action left, they can announce they wish to open door, and it opens immediately. However, if moving next to the door was their second action, or they decide to wait for other Heroes to catch up before opening it, they may wait.

29. Can undead Monsters go outside?

Most undead Monsters can go outside, except Wraiths who are damaged by natural light.

30. Can a Hero swap an Item with one from their knapsack during combat?

No. It uses one action to swap an item from the knapsack into 'use'. If a Hero makes an attack and then swaps an item, both actions for that turn will have been used. the item will then be ready for use on the next turn.

31. Can Lidda sneak through more than one Monster at a time?

Yes. Lidda can move through as many Monsters as she wishes as one action, but she cannot end her turn on the same space as a Monster.

32. Why does using a Spell cost different amount of Spell points for Wizards and Clerics?

Although both Clerics and Wizards use magic, Clerics are better at using healing spells, while Wizards are more skilled using attacking spells. Therefore, it costs less for a Cleric to heal and more for them to attack than a Wizard.

33. Can a Hero only drink a potion when it is their turn?

No. Potions can be used at any time.

34. How do I know the maximum score I can roll with the dice for each weapon or spell?

The card that represents the weapon or spell shows the dice that should be rolled when it is used. The number of swords shown on these dice also adds up to the maximum score that can be rolled with them.

35. Can a ranged weapon be fired through a doorway into another room?

Yes - as long as the door is not blocked, ranged weapons and spells can be fired into other rooms. 'Line of Sight' rules must still be obeyed, as on page 9 of the Player's Guide.

36. If the Heroes lose a special Item they need to complete an Adventure, does the Adventure end immediately?

If the Hero carrying a required special Item has been killed and cannot be brought back to life then the Adventure is over, and the Dungeon Master wins. However, Jozan or the Potion of Greater Restoration can bring Heroes back to life with everything they were carrying when they died. In this case, the Adventure can still be completed.

A key is a special Item, bit it is kept by the group and cannot be lost as long as at least one Hero is still alive.

37. If a Hero is brougth back to life, do they still have the Items they have collected so far?

Yes. A Hero is brought back to life with exactly the same Items they held when they died. The Hero comes back with 4 Hit points (and 4 Spell points if they are a magic user).

38. Do all the Heroes have to complete the objevtive to finish the Adventure?

No. As long as one Hero completes the Adventure objevtives alive, the Heroes win.

39. What token does the DM put on the board to show a special chest?

Only the Dungeon Master knows which chests are special. To keep the secret, the DM places a normal chest token on the board where a special chest is marked. When a Hero opens it, the Dungeon Master reveals that it is a special chest and gives the Hero the special Item inside.

40. What does the DM do if a Hero reveals the two nearest traps, but there are three the same distance apart?

The Dungeon Master should reveal any two of the traps of their choice, but not the third. Heroes should not assume that because they have found two traps there will not be a third nearby.

41. If a Hero rolls the 'hand' symbol whilst searching for traps, does that mean no one else is allowed to search that room either?

No. Another Hero who is able to search a room for traps may do so, as long as they haven't rolled the 'hand' symbol too.

42. Can Monsters move over trap spaces?

Yes. Monsters know the location of the traps and are able to move over them without revealing their location to the Heroes.

43. Do Monsters only appear in the room they are shown in on the map?

Yes. Monsters should only appear in the rooms indicated on the Adventure layout, but their exact location within that room is chosen by the Dungeon Master. Monsters may subsequently move out of their starting room through an open door.

44. Why are some traps shown in a different colour on the map from others?

There are different types of trap, shown by different colours on the map. Each Adventure uses up to three different types of trap, and the DM can see what they are by looking at the map key for that Adventure.

Whatever the colour of the trap, the same trap tokens are used on the boards.

45. Can Monsters carry items?

No. A Monster can only use the weapon indicated on its card and cannot carry any other items.

46. Can Monsters stand on a chest?

No. Monsters are not allowed to stand on, or move through, chests.

47. Do undead Monsters lose Hit points when they are 'turned'?

No. 'Turning' an undead Monster causes it to miss a turn, but it suffers no Hit point damage.

48. Why is it better to play the Adventure through in order?

The early Adventures guide both the Heroes and the Dungeon Master through the way the game works and allow Heroes to pick up Items that will be useful later. Heroes will find it very difficult to complete more difficult Adventures without picking up weapons, spells and artifacts earlier on.

49. What does a shaded room mean on the Dungeon layout map?

Shaded rooms indicate that they are not used in the current adventure.

50. How does the DM know which Monsters are being shown by the symbols on the Dungeon layout.

All of the Monster symbols and their matching figures are shown on the back cover of the Dungeon Master's guide, for quick reference throughout the game.

Do you have any other question? Ask in our comments.

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Preguntas frecuentes

El siguiente listado de preguntas frecuentes es una traducción del listado oficial que recopiló Per Eklund en 2003 de la web oficial del propio juego. Se obtuvo en el grupo de Yahoo sobre el juego.

D&D Fantasy Adventure board game FAQ
Typed down from the flash-FAQ on the game website.
Version 2003.07.22 (by Per Eklund)


Este mismo listado se puede encontrar en Board Game Geek en el siguiente enlace gracias al usuario Greg Nichols (a2greg): D&D FAQ

1. ¿Cuándo puede usar artefactos un héroe?

Un artefacto puede usarse en cualquier momento, siempre y cuando el héroe lo tenga "en uso" a la izquierda de su hoja de héroe.

2. ¿Si un héroe es resucitado, empieza con todos los puntos de golpe y de conjuro?

No. Un héroe que es resucitado durante una aventura (ya sea con el conjuro de Restauración Mayor o una poción) vuelve con cuatro puntos de golpe (y cuatro puntos de conjuro si es un usuario de magia).

3. ¿Puede un héroe quedarse encima de un cofre si no quiere abrirlo?

No. Un héroe sólo podrá moverse a la casilla ocupada por un cofre si va a abrirlo en el mismo turno. Esto le costará las dos acciones de ese turno.

4. ¿Es segura una trampa cuando ya se ha encontrado? ¿Es segura una trampa cuando ha sido activada?

Cuando se encuentra una trampa, se coloca una ficha de Trampa sobre el tablero, pero esa casilla aún no es segura. Sólo después de que una trampa sea desactivada o activada es seguro pasar por encima.

5. ¿Bloquean los árboles y las columnas los ataques a distancia?

Sí. Los héroes y monstruos se encontrarán a salvo de ataques a distancia si un árbol o columna bloquea la línea de visión del atacante.

6. ¿Se pueden lanzar flechas o conjuros por entre dos columnas o árboles que estén juntos?

No. Dos árboles o columnas que estén juntos se consideran como un obstáculo sólido.

7. ¿Pueden los monstruos atacar dos veces en su turno?

No. En su turno, un monstruo puede escoger entre las siguientes opciones: atacar y mover, mover y atacar, mover dos veces, mover sólo una vez, atacar sólo una vez, no atacar ni mover. (N.T.: Debido a su inteligencia superior, los Yuan-ti de la expansión "El bosque prohibido" sí pueden atacar 2 veces en su turno tal y como se explica en el manual de esa expansión).

8. ¿Se puede disparar un arma a distancia contra un personaje que ocupe una casilla diagonalmente adyacente a la mía?

Sí. Sólamente las casillas directamente delante, atrás, a la derecha e izquierda se consideran como cercanas. Como las armas a distancia no pueden ser usadas para atacar objetivos en casillas cercanas, sí pueden usarse para atacar a objetivos en casillas diagonalmente adyacentes.

9. ¿Se pueden disparar armas a distancia a través de cofres?

Sí. Aunque no se pueden ocupar las casillas con cofre ni pasar por ellas, los cofres no bloquean las armas a distancia.

10. ¿Puede un héroe atacar a un Cieno con un arma a distancia?

Sí. Un Cieno puede ser alcanzado por un arma a distancia del mismo modo que cualquier otro monstruo.

11. ¿Puede un Cieno disolver un conjuro?

No. Los Cienos disuelven armas solamente.

12. ¿Pueden llevar conjuros los héroes no mágicos?

Sí. Por ejemplo, Redgar y Lidda pueden llevar conjuros pero son incapaces de usarlos. Los conjuros deben darse a un usuario mágico antes de que puedan lanzarse.

13. ¿Puede Jozan curarse a sí mismo?

Sí. Será dificil completar muchas de las aventuras si Jozan no se cura a sí mismo. Sus poderes curativos son un valioso recurso para el equipo de héroes y deberías asegurarte de que Jozan siga vivo.

Para curarse a sí mismo, Jozan debe usar una acción y el coste es de un punto de conjuro por punto de golpe curado.

14. ¿Pueden los monstruos abrir puertas?

No. Sólo los héroes pueden abrir puertas.

15. ¿Se puede volver a cerrar una puerta una vez que un héroe la ha abierto?

No. Generalmente, una vez que se ha abierto una puerta queda abierta para el resto de la aventura. Algunas puertas podrían volver a cerrarse activadas por algo más de la aventura pero un héroe no puede elegir cerrar una puerta. (N.T.: En la expansión "El bosque prohibido" existe un conjuro para abrir/cerrar puertas).

16. Cuando un héroe muere llevando la llave maestra, ¿la llave se pierde y la aventura se termina?

No. Las llaves maestras las llevan todo el equipo, no sólo un héroe. Una vez encontrada la llave, todo héroe superviviente tiene acceso a la llave para el resto de la aventura.

17. ¿Puede un héroe realizar la misma acción dos veces en un mismo turno?

Sí. Por ejemplo, pueden decidir atacar dos veces, mover dos veces, o buscar trampas dos veces. Toda acción puede repetirse.

18. ¿Si al lanzar el dado de 'Buscar Trampas' saca la cara en blanco puede un héroe buscar otra vez en ese turno?

Toda búsqueda de trampas consume una acción. Si un héroe saca la cara en blanco del dado de 'Buscar Trampas' en su primera acción puede seguir buscando en su segunda acción.

19. ¿Si un héroe muere, deberían repartirse menos cartas de iniciativa?

No. Siempre hay que repartir una carta de iniciativa por cada personaje, incluso si están muertos. De esta forma, si se resucita a un héroe, vuelve al juego en su turno.

20. ¿Se debe matar a todos los monstruos y abrir todos los cofres para terminar la aventura?

No. Cada aventura tiene su propio objetivo. Algunas requerirán que se mate a todos los monstruos o que se abran todos los cofres, pero otras se pueden terminar aunque queden monstruos vivos o cofres sin abrir. La aventura se acaba tan pronto como se complete el objetivo.

21. ¿Se ven afectados los monstruos muertos vivientes (no-muertos) si algo afecta a todas las criaturas "vivientes"?

No. Los monstruos muertos vivientes no cuentan como criaturas vivas.

22. ¿Puede un héroe superar sus puntos iniciales de golpe y conjuro para cada nivel?

No. Los puntos iniciales de golpe y conjuro para cada héroe son también sus puntos máximos que ese héroe puede ganar durante esa aventura. Los puntos de golpe y conjuro sólo se pueden reestablecer hasta esa cantidad.

23. ¿Cuentan los objetos que un héroe tiene en uso para el total de objetos que puede llevar?

Sí. El número de objetos que un héroe puede llevar incluye los que están en su mochila y los que tiene en uso.

24. ¿Está obligado un personaje a desplazarse su máxima capacidad de movimiento por turno?

No. Un personaje puede desplazarse tantas casillas como quiera hasta el máximo de su movimiento permitido en una acción. Puede utilizar sus dos acciones para moverse o no moverse en absoluto.

25. ¿Por qué no se puede revelar la iniciativa hasta que el amo de la mazmorra no haya preparado nueva habitación?

El amo de la mazmorra no debe saber el orden de iniciativa antes de que la nueva habitación haya sido preparada porque podría influir la colocación de los monstruos. Por ejemplo, el amo de la mazmorra podría colocar todos los monstruos en la puerta si supiera que empieza el primero.

26. ¿Puede un jugador controlar más de un héroe durante el juego?

Sí. El juego es de dos a cinco jugadores, pero los cuatro héroes deben jugar cada aventura para ser capaces de completarla. Un jugador puede controlar hasta cuatro jugadores, pero debe tratar a cada héroe individualmente.

27. ¿Puedo conservar mis objetos y puntos para la siguiente aventura si quiero parar de jugar, pero quiero retomar la partida desde donde la dejé el otro día?

Sí - ¡Esa es la mejor forma de jugar! Apunta los objetos y puntos adquiridos por cada jugador y empieza la siguiente aventura con ellos.

28. ¿Debe un héroe abrir una puerta tan pronto como se desplace a la casilla de la puerta?

No. Un héroe puede desplazarse a la casilla de la puerta tratándola como una casilla normal. Si le queda una acción, puede anunciar si desea abrir la puerta y abrirla inmediatamente. Aunque, si moverse a esa casilla fue su segunda acción o decide esperar a que lo alcancen el resto de héroes antes de abrirla, puede hacerlo.

29. ¿Pueden los monstruos muertos vivientes salir al exterior?

La mayoría de los monstruos muertos vivientes pueden salir al exterior salvo los Incorpóreos que resultan dañados por la luz natural.

30. ¿Puede un héroe intercambiar un objeto en uso con uno de su mochila durante el combate?

No. Cambiar un objeto en uso por uno de la mochila cuesta una acción. Si un héroe realiza un ataque y luego intercambia un objeto, sus dos acciones para ese turno se habrán usado. El objeto estará listo para ser usado en su siguiente turno.

31. ¿Puede Lidda utilizar su habilidad de 'Sigilo' sobre más de un monstruo a la vez?

Sí. Lidda puede moverse a través de cuantos monstros quiera en una acción, pero no puede terminar su turno en una casilla ocupada por un monstruo.

32. ¿Por qué el uso de conjuros tiene un coste distinto de puntos de conjuro para magos y clérigos?

Aunque tanto magos como clérigos usan magia, los clérigos son mejores usando conjuros de curación mientras que los magos son más habilidosos utilizando conjuros de ataque. Por lo tanto, a un clérigo le costará menos curar que a un mago y más atacar.

33. ¿Puede un héroe beber una poción cuando no es su turno?

Sí. Las pociones pueden usarse en cualquier momento.

34. ¿Cómo puedo saber el resultado máximo que puedo sacar con un arma o conjuro?

La carta que representa el arma o conjuro muestra los dados que deberían lanzarse cuando se usa. El número de espadas que se muestren en estos dados es también el número máximo que se puede sacar con ellos.

35. ¿Se puede disparar un arma a distancia a través de una puerta abierta a un objetivo en otra habitación?

Sí - siempre que la puerta no esté bloqueada, las armas a distancia y los conjuros se pueden disparar hacia otras habitaciones. Las reglas sobre la 'Línea de visión' se siguen obedeciendo tal cual se las describe en la página 9 del manual del jugador.

36. ¿Termina inmediatamete la aventura si los héroes pierden un objeto especial que necesiten para completar su objetivo?

Si el héroe que lleva el objeto especial necesario resulta muerto y no puede ser resucitado entonces la aventura se ha terminado y el amo de la mazmorra gana. Aunque Jozan o la Poción de Restauración Mayor pueden devolver a la vida a los héroes con todo lo que llevaran encima al morir. En ese caso, la aventura puede todavía acabarse.

Una llave maestra es un objeto especial, pero la lleva todo el grupo y no puede perderse mientras quede al menos un héroe con vida.

37. ¿Conserva un héroe todos sus objetos si ha sido resucitado?

Sí. Un héroe resucita con los mismos objetos que tuviera al morir. El héroe vuelve con cuatro puntos de golpe (y cuatro puntos de cojuro si es un usuario mágico)

38. ¿Deben completar todos los héroes los objetivos de la aventura para que ésta se dé por finalizada?

No. Mientras al menos un héroe vivo complete los objetivos de la aventura, los héroes ganan.

39. ¿Qué ficha debe utilizar el amo de la mazmorra para indicar un cofre especial?

Sólo el amo de la mazmorra sabe qué cofres son especiales. Para mantener el secreto, el amo de la mazmorra pondrá una ficha de cofre normal donde esté indicado el cofre especial. Cuando un héroe lo abra, el amo de la mazmorra revelará que es un cofre especial y dará al héroe el objeto especial que haya dentro.

40. ¿Qué debe hacer el amo de la mazmorra si un héroe descubre las dos trampas más cercanas pero hay tres trampas a la misma distancia?

El amo de la mazmorra deberá revelar dos trampas cualquiera a su elección pero no la tercera. Los héroes no deberían asumir que, porque hayan descubierto dos trampas, no haya una tercera cerca.

41. ¿Si un héroe saca la mano en el dado de 'Buscar Trampas', significa que ningún otro héroe puede buscarlas en esa habitación?
No. Otro héroe capaz de buscar trampas en una habitación puede hacerlo, siempre y cuando que no haya sacado también una mano.

42. ¿Pueden los monstruos desplazarse sobre casillas con trampas?

Sí. Los monstruos conocen donde están las trampas y pueden moverse por encima de ellas sin desvelar su localización a los héroes.

43. ¿Sólo pueden aparecer los monstruos en las habitaciones que se muestran en el mapa?

Sí. Los monstruos deberán aparecer en las habitaciones indicadas en el mapa de la aventura, pero su localización exacta dentro de esa habitación la escoge el amo de la mazmorra. Los monstruos podrán salir después de sus habitaciones iniciales a través de una puerta abierta.

44. ¿Por qué unas trampas se muestran con un color distinto a otras?

Existen distintos tipos de trampas, diferenciadas por su color en el mapa. Cada aventura usa hasta tres tipos distintos de trampas y el amo de la mazmorra puede saber de qué tipo son con sólo mirar la leyenda del mapa.

Cualquiera que sea el color de una trampa, se utilizarán las mismas fichas al colocarlas sobre el tablero.

45. ¿Pueden llevar objetos los monstruos?

No. Un monstruo sólo puede utilizar el arma indicada en su carta y no puede llevar otros objetos.

46. ¿Pueden los monstruos quedarse en una casilla ocupada por un cofre?

No. No está permitido que los monstruos se queden o pasen a través de casillas ocupadas por cofres.

47. ¿Pierden los monstruos mueertos vivientes puntos de golpe si resultan 'expulsados'?

No. 'Expulsar' un monstruo muerto viviente hace que pierda su siguiente turno, pero no pierde puntos de golpe.

48. ¿Por qué es mejor jugar las aventuras en orden?

Las primeras aventuras guían a los héroes y al amo de la mazmorra sobre cómo funciona el juego y permiten a los héroes acumular objetos que pueden serles útiles después. Los héroes se encontrarán en problemas para completar aventuras difíciles sin antes coger armas, conjuros y artefactos.

49. ¿Que significan las habitaciones sombreadas en los mapas de despliegue de la mazmorra?

Las habitaciones sombreadas indican que no se usan en esta aventura.

50. ¿Cómo puede saber el amo de la mazmorra qué monstruos usar según los símbolos que se muestran en el mapa?

Todos los símbolos de monstruos y sus correspondientes significados se muestran en la contraportada del manual del amo de la mazmorra para servir de referencia rápida a lo largo del juego.

¿Tienes alguna pregunta que no haya sido contestada en este artículo? Pregúnta en los comentarios.

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lunes, 24 de mayo de 2010

Main monsters


Bugbears are large, muscular and aggressive. They stop at nothing to fulfill their greed.

Carrion Crawlers:

Carrion Crawlers feast on decaying flesh but will attack anything with their paralysing tentacles.


Part-hyena, Gnolls are evil, human-sized carnivores that wander in loose tribes.


Goblins are small humanoids that many consider little more than a nuisance. However, they can be dangerous in gang


The Lich is an insane, undead spellcaster who feasts on destruction.


Ogres are huge, ugly, greedy creatures that live for raiding and scavenging.


Oozes are slimy, shapeless masses that live only to eat. They attack with an acid touch.


Skeletons are undead Monsters, animated bones that obey the orders of their evil masters.


Trolls are massive, powerful and putrid. They know no fear and attack when hungry - hich is all the time.


Wights are twisted formsof undead men, who seek to destroy all life by draining their energy.


Formless yet fearsome ghostly creatures, Wraiths despite all living things. They are powerless in sunlight.