jueves, 28 de mayo de 2020

Sobre Héroes cobardes y el dilema de la puerta

Hola a todos.

Hace mucho que no escribo en el blog pero quiero que sepáis que sigue activo. Resulta que se me había desconfigurado la opción de moderar comentarios y no me llegaban correos electrónicos avisando de nuevos comentarios.

Os pido disculpas.

Justo estaba respondiendo a los comentarios recibidos cuando me he topado con un magnífico comentario de Gerard. Me he puesto a responderle y me he dado cuenta de que me hacían falta muchos más caracteres para hacerlo bien así que aquí os dejo la parte de su comentario que lo ha iniciado todo y mi respuesta:

Gerard dijo:

"Nosotros siempre jugamos que en caso de que si los héroes no quieren moverse y los monstruos tampoco, son los monstruos quienes deben tomar la iniciativa, pues ellos son los más agresivos! ;)

Lo malo es que así casi siempre se forman los mismos combates en las puertas, con una táctica muy defensiva para los héroes. ¿Deberíamos cambiar y obligar a los héroes a tomar la iniciativa?"

Mi respuesta:

Todo depende de varios factores:


1) Quién tiene la iniciativa al abrirse la puerta.

El libro del jugador dice en la página 7:

"Los Héroes pueden abrir puertas que lleven a otra habitación moviéndose junto a la puerta, diciendo en voz alta “Abrir” y dándole la vuelta a la ficha. La Iniciativa cambia inmediatamente. Es posible que al jugador que acaba de tener el turno le toque la primera carta de Iniciativa y que tenga que jugar de nuevo, ¡así que estáte preparado para continuar!".

Es decir, que al abrir la puerta, la iniciativa puede cambiar y puede que le toque inmediatamente a los monstruos así que conviene tener a alguno cerca de la puerta para rematar héroes. Recuerda lo que viene en la Guía del Amo de la Mazmorrar en la página 7:

"Puedes colocar la mayoría de los Monstruos en cualquier lugar de la habitación, excepto en la casilla que hay frente a la puerta. Algunas veces, un Monstruo tiene que estar en una casilla determinada del tablero. Esto se indicará en el diseño de la Aventura."


2) Si el Amo de la Mazmorra dispone de monstruos con ataque a distancia.

Si es así, deberían ser colocados teniendo línea de visión con la casilla desde la que el héroe ha abierto la puerta. Así, si tiene suerte y el Amo de la Mazmorra empieza turno antes que los héroes (20% de probabilidad), puede empezar atacando con los monstruos que puedan atacar a distancia y luego usar algún monstruo de ataque cuerpo a cuerpo que haya dejado cerca de la puerta. Se puede hacer mucho daño así.

Si empiezan los héroes, lo normal es que ataquen al monstruo cuerpo a cuerpo que hayas dejado cerca o que se replieguen lejos de la línea de visión de los mosntruos con ataque a distancia.

Si atacan al monstruo cercano, serán más visibles al resto de monstruos y podrán recibir más ataques; si se repliegan, no se pueden llamar héroes.

Si de verdad se acobardan, hay al menos un 80% de probabilidad de que el héroe que abrió la puerta no conserve la iniciativa y pueda ser blanco de todos los ataques en el turno del Amo de la Mazmorra. Lo normal es que el héroe con mejor armadura y mayor vida sea el que abra la puerta pero no siempre van a poder elegir.


3) Si la disposición de las trampas permite al Amo de la Mazmorra planificar una estrategia distinta.

Otra ventaja de tener un monstruo cercano a la puerta es que puedes hacer que los héroes caigan en trampas yendo a atacarle. Cuando un héroe cae en una trampa, su turno se acaba y actúa la trampa así que es otra forma de desbaratar los planes de los héroes. Además es un contrataque impresionante a la habilidad de Sigilo de Lidda.


4) Las posibilidades del mapa ya descubierto y de los monstruos aún en pie.

No deberías seguir la misma estrategia de colocación y actitud con todos los monstruos. Haz que los Trasgos sean cobardes; que los Gnolls sean muy astutos, etc. Si los héroes no saben cómo vas a usar los monstruos, no les queda más remedio que entrar. Después de todo, están jugando este juego porque quieren completar la misión.

Sacrifica algún monstruo. Usálo de cebo para atraerles a trampas. Pon algunos de tus monstruos lejos de su alcance de movimiento.

Puedes hacer que algunos monstruos que corran mucho usen su turno para mover el doble y pasar por delante de los héroes y que se escondan en otra habitación ya despejada por los héroes. Así siempre les quedará el miedo a que les ataquen por la espalda en otro turno. Puede que decidan separarse e ir a por los monstruos huidos cayendo en trampas que esquivaron antes.

5) ¿Hay algún héroe en el exterior?

En las expansiones de Invierno Eterno y El Bosque Prohibido se incorporó el concepto de Monstruo Errante para las aventuras con losetas de exterior. Cada turno el Amo de la Mazmorra puede intentar que aparezca un monstruo errante. Haz que aparezcan a su espalda siempre que puedas.

Se creativo y asústales :D

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